EDH:《Hazezon Tammar》 その2
2013年3月6日 EDH コメント (2)崩そうと思ったのでメモがてら。
これでいろいろパーツが確保できてデッキ作成が捗る。
おおざっぱな動きは前回とほとんど変わっていません(http://fraangelico.diarynote.jp/201209252315069271/)。
主な変更点はフィニッシュ手段だった踏み荒らしを《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》+《集団恐慌/Mass Hysteria》一本に絞った点。
理由はこのデッキの一番強い動きが、大量のトークンからドローにつなげていく動きであり、大量のドローはそのまま次のドローへと連鎖していくため、そのうち何か適当なコンボカードを引いて勝つことができ、フィニッシュ手段自体はなんでもよかったから。
また、コンボスタートには《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》が必須なので土地サーチも多め。
よく狙いにいったコンボ
《修復の天使/Restoration Angel》 + 《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《修復の天使/Restoration Angel》も《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》も《威厳の魔力/Regal Force》をブリンク/コピーすることで追加の大量ドローになるためかなり揃いやすくなる。
《威厳の魔力/Regal Force》をサーチするためのクリーチャーサーチもかなりの数があるため、このコンボが一番そろえやすかった。
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》+《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》+《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》+他生物一体
無限マナは使い道がほとんどないのであんまり狙いません。
《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》から適当にぐるぐるやって雑に殴って勝つことが多かった。
《リスの巣/Squirrel Nest》+《大地の知識/Earthcraft》+《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
ドローと《起源の波/Genesis Wave》で大ざっぱにそろえましょう。
それぞれのパーツが単体で役に立ってくれるのがよかった。
《集団恐慌/Mass Hysteria》+《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
あまり狙いに行かないコンボ。
他のコンボの方がなぜか手札に来ることが多かったです。
回りだすと気持ちいいんだけどソリティアになりがちだったことと、似たようなデッキの《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald》ができたことから一度解体しようと思います。
それに最近の長崎だとあんまり勝てなくなってきた印象があります。デッキがばれてきたのもあるかもしれませんが長崎のEDHのレベルが(いろんな意味で)上がってきたのが原因かなーと思いました。
これでいろいろパーツが確保できてデッキ作成が捗る。
Hazezon Tamar (4)(赤)(緑)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
Hazezon Tamarが戦場に出たとき、あなたの次のアップキープの開始時に、赤と緑と白の1/1の砂漠の民(Sand)・戦士(Warrior)クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xは、あなたがその時にコントロールしている土地の数である。
Hazezon Tamarが戦場を離れたとき、すべての砂漠の民・戦士を追放する。
2/4
General(1)
《Hazezon Tammar》
Creature(18)
《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《スカイシュラウドのエルフ/Skyshroud Elf》
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《石覆い/Stonecloaker》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
《石蒔きの秘儀司祭/Stone-Seeder Hierophant》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《修復の天使/Restoration Angel》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《威厳の魔力/Regal Force》
《森林の始源体/Sylvan Primordial》
《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
Artifact(5)
《太陽の指輪/Sol Ring》
《探検の地図/Expedition Map》
《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
《系図の石版/Slate of Ancestry》
Enchant(8)
《集団恐慌/Mass Hysteria》
《石のような静寂/Stony Silence》
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
《大地の知識/Earthcraft》
《適者生存/Survival of the Fittest》
《森の知恵/Sylvan Library》
《リスの巣/Squirrel Nest》
《締め付け/Stranglehold》
Sorcery(17)
《Altar of Bone》
《三顧の礼/Three Visits》
《自然の知識/Nature’s Lore》
《耕作/Cultivate》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
《自然の秩序/Natural Order》
《刈り取りと種まき/Reap and Sow》
《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
《調和/Harmonize》
《爆発的植生/Explosive Vegetation》
《レインジャーの道/Ranger’s Path》
《神聖なる埋葬/Hallowed Burial》
《質素な命令/Austere Command》
《集団潜在意識/Collective Unconscious》
《境界なき領土/Boundless Realms》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《起源の波/Genesis Wave》
Instant(15)
《紅蓮破/Pyroblast》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《輪作/Crop Rotation》
《流刑への道/Path to Exile》
《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
《最後の賭け/Final Fortune》
《焼却/Combust》
《内にいる獣/Beast Within》
《火山の流弾/Volcanic Fallout》
《モグの分捕り/Mogg Salvage》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
Land(36)
《Thawing Glaciers》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《クローサの境界/Krosan Verge》
《高級市場/High Market》
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
《進化する未開地/Evolving Wilds》
《真鍮の都/City of Brass》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《低木林地/Brushland》
《統率の塔/Command Tower》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《露天鉱床/Strip Mine》
《平地/Plains》 * 4
《森/Forest》 * 14
《山/Mountain》 * 5
おおざっぱな動きは前回とほとんど変わっていません(http://fraangelico.diarynote.jp/201209252315069271/)。
主な変更点はフィニッシュ手段だった踏み荒らしを《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》+《集団恐慌/Mass Hysteria》一本に絞った点。
理由はこのデッキの一番強い動きが、大量のトークンからドローにつなげていく動きであり、大量のドローはそのまま次のドローへと連鎖していくため、そのうち何か適当なコンボカードを引いて勝つことができ、フィニッシュ手段自体はなんでもよかったから。
また、コンボスタートには《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》が必須なので土地サーチも多め。
よく狙いにいったコンボ
《修復の天使/Restoration Angel》 + 《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《修復の天使/Restoration Angel》も《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》も《威厳の魔力/Regal Force》をブリンク/コピーすることで追加の大量ドローになるためかなり揃いやすくなる。
《威厳の魔力/Regal Force》をサーチするためのクリーチャーサーチもかなりの数があるため、このコンボが一番そろえやすかった。
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》+《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》+《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》+他生物一体
無限マナは使い道がほとんどないのであんまり狙いません。
《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》から適当にぐるぐるやって雑に殴って勝つことが多かった。
《リスの巣/Squirrel Nest》+《大地の知識/Earthcraft》+《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
ドローと《起源の波/Genesis Wave》で大ざっぱにそろえましょう。
それぞれのパーツが単体で役に立ってくれるのがよかった。
《集団恐慌/Mass Hysteria》+《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
あまり狙いに行かないコンボ。
他のコンボの方がなぜか手札に来ることが多かったです。
回りだすと気持ちいいんだけどソリティアになりがちだったことと、似たようなデッキの《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald》ができたことから一度解体しようと思います。
それに最近の長崎だとあんまり勝てなくなってきた印象があります。デッキがばれてきたのもあるかもしれませんが長崎のEDHのレベルが(いろんな意味で)上がってきたのが原因かなーと思いました。
長崎県内で見かけたEDHデッキ
2013年1月10日 EDH コメント (5)まとめ
EDHでは(長崎県内で)他の人が使ってるジェネラルは使わないって決めてるので、まとめもかねて羅列します。
今は見ないやつとかも十把一絡げにかいてます。
・長崎市内
《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》
《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》
《背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader》
《裏切り者グリッサ/Glissa, the Traitor》
《成金、グヮファ・ハジード/Gwafa Hazid, Profiteer》
《夢見るものインテット/Intet, the Dreamer》
《覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer》
《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》
《アニマのメイエル/Mayael the Anima》
《光り葉のナース/Nath of the Gilt-Leaf》
《贖われし者、ライズ/Rhys the Redeemed》
《曲がりくねりのロシーン/Rosheen Meanderer》
《裏切り者の王、セドリス/Sedris, the Traitor King》
《クローサの英雄、ストーンブラウ/Stonebrow, Krosan Hero》
《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》
《噛み付く突風、ウィドウェン/Wydwen, the Biting Gale》
《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》
《司令官グレヴェン・イル=ヴェク/Commander Greven il-Vec》
《裏切り者グリッサ/Glissa, the Traitor》
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》
《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》
《裏切り者グリッサ/Glissa, the Traitor》
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》
《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》
《目覚めし深海、レクシャル/Wrexial, the Risen Deep》
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
《血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch》
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》
《戦争のアスラ、ジェナーラ/Jenara, Asura of War》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
《マナの座、オムナス/Omnath, Locus of Mana》
《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》
《煽動するものリース/Rith, the Awakener》
《フォモーリのルーハン/Ruhan of the Fomori》
《スラクジムンダール/Thraximundar》
《裏切り者グリッサ/Glissa, the Traitor》
《粛清するものクローシス/Crosis, the Purger》
《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
《王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent》
《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》
《戦いの熾天使、バサンドラ/Basandra, Battle Seraph》
《大霊堂の王、ゲス/Geth, Lord of the Vault》
《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》
《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》
《オルゾフの御曹子、テイサ/Teysa, Orzhov Scion》
《寛大なるゼドルー/Zedruu the Greathearted》
《大祖始/Progenitus》
《ニコル・ボーラス/Nicol Bolas》
《目覚めし深海、レクシャル/Wrexial, the Risen Deep》
《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》
《報復するものオロス/Oros, the Avenger》
《点火するものデアリガズ/Darigaaz, the Igniter》
・島原
《雪花石を率いる者、ブルーナ/Bruna, Light of Alabaster》
《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》
・大村
《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots》
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
《裏切り者グリッサ/Glissa, the Traitor》
・佐世保
《覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer》
《邪神カローナ/Karona, False God》
《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》
《上位の人間、焔村/Homura, Human Ascendant》
《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》
《鉤爪のジィーリィーラン/Zirilan of the Claw》
《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》
《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》
《二つ反射のリクー/Riku of Two Reflections》
《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
・自分が作った分
《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》
《雪花石を率いる者、ブルーナ/Bruna, Light of Alabaster》
《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》
《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》
《裏切り者グリッサ/Glissa, the Traitor》
《グリッサ・サンシーカー/Glissa Sunseeker》
《Hazezon Tamar》
《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》
《不可解なるイスペリア/Isperia the Inscrutable》
《覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer》
《幽霊の酋長、カラドール/Karador, Ghost Chieftain》
《血編み髪のクレシュ/Kresh the Bloodbraided》
《熟練の戦術家、オドリック/Odric, Master Tactician》
《マナの座、オムナス/Omnath, Locus of Mana》
《二つ反射のリクー/Riku of Two Reflections》
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》
《上位の大蛇、ささ弥/Sasaya, Orochi Ascendant》
《闇の天使セレニア/Selenia, Dark Angel》
《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》
《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》
《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald》
地区とプレイヤーごとにアルファベット順にまとめ。
大村と佐世保は数が少ないわけではなく、自分が把握できていないだけです。実際はもっといます。
なんかいつの間にかEDHプレイヤーが沢山増えて嬉しいです。
人口が増えると、ジェネラルかぶりも多くなってきます。
最近の伝説を選ぶと大体かぶってしまうので、神河以前の単色レジェンドで組むのが安全な感じ。
最近単色レジェンドばかり作ってるのはそれが原因だったり。
EDHでは(長崎県内で)他の人が使ってるジェネラルは使わないって決めてるので、まとめもかねて羅列します。
今は見ないやつとかも十把一絡げにかいてます。
・長崎市内
《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》
《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》
《背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader》
《裏切り者グリッサ/Glissa, the Traitor》
《成金、グヮファ・ハジード/Gwafa Hazid, Profiteer》
《夢見るものインテット/Intet, the Dreamer》
《覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer》
《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》
《アニマのメイエル/Mayael the Anima》
《光り葉のナース/Nath of the Gilt-Leaf》
《贖われし者、ライズ/Rhys the Redeemed》
《曲がりくねりのロシーン/Rosheen Meanderer》
《裏切り者の王、セドリス/Sedris, the Traitor King》
《クローサの英雄、ストーンブラウ/Stonebrow, Krosan Hero》
《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》
《噛み付く突風、ウィドウェン/Wydwen, the Biting Gale》
《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》
《司令官グレヴェン・イル=ヴェク/Commander Greven il-Vec》
《裏切り者グリッサ/Glissa, the Traitor》
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》
《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》
《裏切り者グリッサ/Glissa, the Traitor》
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》
《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》
《目覚めし深海、レクシャル/Wrexial, the Risen Deep》
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
《血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch》
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》
《戦争のアスラ、ジェナーラ/Jenara, Asura of War》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
《マナの座、オムナス/Omnath, Locus of Mana》
《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》
《煽動するものリース/Rith, the Awakener》
《フォモーリのルーハン/Ruhan of the Fomori》
《スラクジムンダール/Thraximundar》
《裏切り者グリッサ/Glissa, the Traitor》
《粛清するものクローシス/Crosis, the Purger》
《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
《王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent》
《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》
《戦いの熾天使、バサンドラ/Basandra, Battle Seraph》
《大霊堂の王、ゲス/Geth, Lord of the Vault》
《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》
《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》
《オルゾフの御曹子、テイサ/Teysa, Orzhov Scion》
《寛大なるゼドルー/Zedruu the Greathearted》
《大祖始/Progenitus》
《ニコル・ボーラス/Nicol Bolas》
《目覚めし深海、レクシャル/Wrexial, the Risen Deep》
《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》
《報復するものオロス/Oros, the Avenger》
《点火するものデアリガズ/Darigaaz, the Igniter》
・島原
《雪花石を率いる者、ブルーナ/Bruna, Light of Alabaster》
《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》
・大村
《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots》
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
《裏切り者グリッサ/Glissa, the Traitor》
・佐世保
《覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer》
《邪神カローナ/Karona, False God》
《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》
《上位の人間、焔村/Homura, Human Ascendant》
《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》
《鉤爪のジィーリィーラン/Zirilan of the Claw》
《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》
《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》
《二つ反射のリクー/Riku of Two Reflections》
《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
・自分が作った分
《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》
《雪花石を率いる者、ブルーナ/Bruna, Light of Alabaster》
《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》
《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》
《裏切り者グリッサ/Glissa, the Traitor》
《グリッサ・サンシーカー/Glissa Sunseeker》
《Hazezon Tamar》
《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》
《不可解なるイスペリア/Isperia the Inscrutable》
《覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer》
《幽霊の酋長、カラドール/Karador, Ghost Chieftain》
《血編み髪のクレシュ/Kresh the Bloodbraided》
《熟練の戦術家、オドリック/Odric, Master Tactician》
《マナの座、オムナス/Omnath, Locus of Mana》
《二つ反射のリクー/Riku of Two Reflections》
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》
《上位の大蛇、ささ弥/Sasaya, Orochi Ascendant》
《闇の天使セレニア/Selenia, Dark Angel》
《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》
《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》
《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald》
地区とプレイヤーごとにアルファベット順にまとめ。
大村と佐世保は数が少ないわけではなく、自分が把握できていないだけです。実際はもっといます。
なんかいつの間にかEDHプレイヤーが沢山増えて嬉しいです。
人口が増えると、ジェネラルかぶりも多くなってきます。
最近の伝説を選ぶと大体かぶってしまうので、神河以前の単色レジェンドで組むのが安全な感じ。
最近単色レジェンドばかり作ってるのはそれが原因だったり。
EDH:《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald》
2012年12月12日 EDH コメント (5)名古屋に行った皆さんお疲れさまでした。
年末になって仕事が忙しくて12月に入ってほとんど対戦はできてませんが、一人まわしはやってます。
ほとんど一人まわしだけで調整しているデッキですが晒します。
きちんとした調整は今後だと思うのであくまでもたたき台的な。
まわしてて凄く楽しいデッキでした。
気付いたら戦場に生物が溢れかえります。
もっとも、妨害がない前提でまわしているため実際にはそこまで気持ちよくはならないでしょうけど。
現状での不満点
1.ライブラリーのトップが分からないときの《血統のシャーマン/Bloodline Shaman》が弱すぎる。
起動するたびに《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》とか《威厳の魔力/Regal Force》とかが落ちていって絶望が見える。
現状トップを確定させるカードは、
限定
《エルフの先触れ/Elvish Harbinger》
《名医 華佗/Hua Tuo, Honored Physician》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
定期
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile》
《森の知恵/Sylvan Library》
の8枚。この中でも《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》はサーチのし易さやもう一つの能力も強さからよく出てくるんですが、シャーマンの能力を安定させるためにもあともう少し軽くて出しやすいやつが欲しいと思った。もしくは《起源/Genesis》みたいに落としてもいいものを入れるか。
2.一気に展開して手札が尽きて何もできなくなる。
大量ドローへのアクセスを増やしましょう。
10枚近く入ってるのに全然引けない不思議。
一人廻しだと構えるだけで何もできないターンが1回でもくると微妙に感じるからそれが原因かもしれない。4人でやると気にならなくなることを願います。
3.ピン除去の少なさ
除去は他人にしてもらいましょう。
まあそんな考えで《熟練の戦術家、オドリック/Odric, Master Tactician》にほとんど除去を入れなかったらこの間わからされたんですが。
4.《葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves》
被覆が本当に微妙。呪禁にして欲しい。
ただし、《樫の木通りの亭主/Oak Street Innkeeper》は単品で微妙だし、生物を守る壁は多いほうがいいのでたぶん今後も残ります。
5.全体除去対策
生物並べるデッキの宿命とはいえどうにかしたい。
そして《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》が入ってないことに気付きました。入れないと。
上にいくほど解決していきたい不満点。
5はもうそういうものだと思ってるので、ゆっくりいろいろ試していく予定。
とりあえず4人でまわしたい。時間が欲しい。
年末になって仕事が忙しくて12月に入ってほとんど対戦はできてませんが、一人まわしはやってます。
ほとんど一人まわしだけで調整しているデッキですが晒します。
きちんとした調整は今後だと思うのであくまでもたたき台的な。
Yeva, Nature’s Herald / 自然の伝令、イェヴァ (2)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — エルフ(Elf) シャーマン(Shaman)
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
あなたは緑のクリーチャー・カードを、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。
4/4
General(1)
《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald》
Creature(39)
《Fyndhorn Elves》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
《血統のシャーマン/Bloodline Shaman》
《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《天光を求める者/Seeker of Skybreak》
《葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves》
《ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary》
《ワイアウッドのエルフ/Wirewood Elf》
《ワイアウッドの伝令/Wirewood Herald》
《ワイアウッドの養虫人/Wirewood Hivemaster》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《エルフの先触れ/Elvish Harbinger》
《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》
《鉤爪の統率者/Caller of the Claw》
《樫の木通りの亭主/Oak Street Innkeeper》
《彼方地のエルフ/Farhaven Elf》
《激情の共感者/Fierce Empath》
《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
《名医 華佗/Hua Tuo, Honored Physician》
《アルゴスの古老/Argothian Elder》
《石蒔きの秘儀司祭/Stone-Seeder Hierophant》
《虚無魔道士の番人/Nullmage Shepherd》
《スカイシュラウドの密猟者/Skyshroud Poacher》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《リス・アラナの狩りの達人/Lys Alana Huntmaster》
《種子生まれの詩神/Seedborn Muse》
《収穫の魂/Soul of the Harvest》
《威厳の魔力/Regal Force》
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
Artifact(5)
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《系図の石版/Slate of Ancestry》
《記憶の壺/Memory Jar》
Enchant(8)
《繁茂/Wild Growth》
《ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《Gaea’s Touch》
《大地の知識/Earthcraft》
《森の知恵/Sylvan Library》
《はびこり/Overgrowth》
《覚醒/Awakening》
Sorcery(8)
《自然の知識/Nature’s Lore》
《耕作/Cultivate》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
《原初の命令/Primal Command》
《集団潜在意識/Collective Unconscious》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《起源の波/Genesis Wave》
Instant(6)
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《内にいる獣/Beast Within》
《隔離する活力/Sundering Vitae》
Land(32)
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《高級市場/High Market》
《地形形成装置/Terrain Generator》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow》
《ワイアウッドの番小屋/Wirewood Lodge》
《森/Forest》 26
まわしてて凄く楽しいデッキでした。
気付いたら戦場に生物が溢れかえります。
もっとも、妨害がない前提でまわしているため実際にはそこまで気持ちよくはならないでしょうけど。
現状での不満点
1.ライブラリーのトップが分からないときの《血統のシャーマン/Bloodline Shaman》が弱すぎる。
起動するたびに《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》とか《威厳の魔力/Regal Force》とかが落ちていって絶望が見える。
現状トップを確定させるカードは、
限定
《エルフの先触れ/Elvish Harbinger》
《名医 華佗/Hua Tuo, Honored Physician》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
定期
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile》
《森の知恵/Sylvan Library》
の8枚。この中でも《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》はサーチのし易さやもう一つの能力も強さからよく出てくるんですが、シャーマンの能力を安定させるためにもあともう少し軽くて出しやすいやつが欲しいと思った。もしくは《起源/Genesis》みたいに落としてもいいものを入れるか。
2.一気に展開して手札が尽きて何もできなくなる。
大量ドローへのアクセスを増やしましょう。
10枚近く入ってるのに全然引けない不思議。
一人廻しだと構えるだけで何もできないターンが1回でもくると微妙に感じるからそれが原因かもしれない。4人でやると気にならなくなることを願います。
3.ピン除去の少なさ
除去は他人にしてもらいましょう。
まあそんな考えで《熟練の戦術家、オドリック/Odric, Master Tactician》にほとんど除去を入れなかったらこの間わからされたんですが。
4.《葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves》
被覆が本当に微妙。呪禁にして欲しい。
ただし、《樫の木通りの亭主/Oak Street Innkeeper》は単品で微妙だし、生物を守る壁は多いほうがいいのでたぶん今後も残ります。
5.全体除去対策
生物並べるデッキの宿命とはいえどうにかしたい。
そして《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》が入ってないことに気付きました。入れないと。
上にいくほど解決していきたい不満点。
5はもうそういうものだと思ってるので、ゆっくりいろいろ試していく予定。
とりあえず4人でまわしたい。時間が欲しい。
大分前に作る作る言ってたオムナスです。
一応ひと段落ついたので晒します。
構築条件については以下。
1.一瞬で全員を蒸発させる組み合わせは入れない
2.使えるプールはモダンのプール
3.カード一枚の単価は1,000円以内、全体の総額は10,000円以内
4.依存度の高すぎるジェネラルは使用しない
5.言語は日本語
6.五色のジェネラルは使用しない
(http://fraangelico.diarynote.jp/201210152310278415/)
カード名の横にある数字はカード単価です。
(http://www.searchan.com/mtg/)のショップ最安値を使いましたが、一部凄く怪しい値段がw
言語は見てませんが、ショップ最安値はおそらく英語。
組んでいるデッキは日語なので下の総額と実際に組んだ場合の値段はかなり開きがあると思われます。
一万きるという目標はとりあえず達成。
これでも最初もっと安くて慌てて高いカード突っ込みました。
まあ《威厳の魔力/Regal Force》とか値段が怪しすぎるんで実際は7000くらいは越えてそうですが。
大体は縛りどおりですが、ジェネラルの依存度はちょっと高めです。まあ緑単なら仕方ないか。
探す時間がかかる+借り物だと何を優先してサーチすべきか分からないという理由で土地以外のサーチスペルが入っていないためオムナスがライブラリーに消えると死にます。
入ってないけど入れるべきフィニッシャー
《起源の波/Genesis Wave》
絶対入れるべきです。撃って通れば勝てる。
X=20くらいで唱えればそこからドロー(威厳の魔力、系図の石版、永遠の証人+集団潜在意識or魂の威厳、バルー+よりよい品物)につながってドローがドローを呼んでライブラリーを全部引ききってビヒモスで走って終わり!ってなります。というかなりました。凄く楽しい。
簡単に終わるカードは入れないという方針と、初心者が使うと絶対混乱するだろうなと思ったので抜きました。
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
イージーウィンできる。このデッキだと起源の波よりは弱いです。
まわしてみたけどあんまり並ばないので、入れてもいい気がしてますが、最初に入れないってきめてたのでそのまま抜けてる枠。
動かし方
1.序盤は生物を並べてマナを伸ばしましょう。ある程度展開した時点で大量ドローを一度ははさみたい。
2.許されそうなら《マナの座、オムナス/Omnath, Locus of Mana》を出してマナをためます。
3.でかくなったオムナスで適当に殴っていって《踏み荒らし/Overrun》を撃つか《らせんの円錐/Helix Pinnacle》を100ためる。
4.終わり
まあ実際はそんなに簡単に行くわけがないですが大体狙っていくのは上のような感じです。
本当は最後まで《起源の波/Genesis Wave》が残っていたので、これに到達して撃てば勝ちだったんですが、抜けてしまったためかなり勝ちにくいデッキに・・・
後は人に貸して、感想聞きながら調整していくことになりそうです。
せっかくなので最近お気に入りのパッケージでも
《東屋のエルフ/Arbor Elf》+《繁茂/Wild Growth》系
地味だけど強い。どちらもそれなりに使えて組み合わされば爆発的にマナが増える。《はびこり/Overgrowth》まで行けると意味が分からないくらいマナが出るようになるけど《はびこり/Overgrowth》自体がちょっと重い。
ゲイヴに入れて試してみてるけど、きちんとやろうとすると入っても2マナくらいまでかなとは思った。
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》or《石蒔きの秘儀司祭/Stone-Seeder Hierophant》+《境界なき領土/Boundless Realms》
爆発的にマナが伸びる。
《石蒔きの秘儀司祭/Stone-Seeder Hierophant》は横に《繁茂/Wild Growth》が着いた土地があるとさらに倍。《リスの巣/Squirrel Nest》なんかでもいいし、《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》より2マナ多いだけあって凄く器用。
ただし、石蒔きの秘儀司祭自体が死ぬほど弱いので油断は禁物。
最近は緑系のデッキを造るときは上の二つを組み込んでから調整をはじめることが多いです。
まあ真っ先に《石蒔きの秘儀司祭/Stone-Seeder Hierophant》+《境界なき領土/Boundless Realms》から抜けていくんですが。
以上。
普段あんまり意識してなかったんですが、限定構築は色々考えることがあって楽しかったです。
一応ひと段落ついたので晒します。
構築条件については以下。
1.一瞬で全員を蒸発させる組み合わせは入れない
2.使えるプールはモダンのプール
3.カード一枚の単価は1,000円以内、全体の総額は10,000円以内
4.依存度の高すぎるジェネラルは使用しない
5.言語は日本語
6.五色のジェネラルは使用しない
(http://fraangelico.diarynote.jp/201210152310278415/)
カード名の横にある数字はカード単価です。
(http://www.searchan.com/mtg/)のショップ最安値を使いましたが、一部凄く怪しい値段がw
言語は見てませんが、ショップ最安値はおそらく英語。
組んでいるデッキは日語なので下の総額と実際に組んだ場合の値段はかなり開きがあると思われます。
General(1)
《マナの座、オムナス/Omnath, Locus of Mana》:100
Creature(26)
《東屋のエルフ/Arbor Elf》:25
《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》:20
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》:147
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》:29
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》:30
《エルフの幻想家/Elvish Visionary》:10
《献身のドルイド/Devoted Druid》:50
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》:150
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》:660
《森のレインジャー/Sylvan Ranger》:10
《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》:30
《ウッド・エルフ/Wood Elves》:30
《永遠の証人/Eternal Witness》:450
《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》:19
《彼方地のエルフ/Farhaven Elf》:30
《護民官の道探し/Civic Wayfinder》:21
《ヤヴィマヤのドライアド/Yavimaya Dryad》:42
《石蒔きの秘儀司祭/Stone-Seeder Hierophant》:21
《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald》:45
《蟻の女王/Ant Queen》:50
《クローサの拳バルー/Baru, Fist of Krosa》:50
《種子生まれの詩神/Seedborn Muse》:220
《威厳の魔力/Regal Force》:300
《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》:400
《生きている蟻塚/Living Hive》:6
《飢餓の声、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Voice of Hunger》:100
Artifact(7)
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》:270
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》:300
《倍化の立方体/Doubling Cube》:150
《迫撃鞘/Mortarpod》:20
《運命の塔/Tower of Fortunes》:15
《系図の石版/Slate of Ancestry》:50
《卓越の印章/Sigil of Distinction》:49
Enchant(8)
《らせんの円錐/Helix Pinnacle》:100
《原基の印章/Seal of Primordium》:32
《肥沃な大地/Fertile Ground》:30
《はびこり/Overgrowth》:21
《熊の陰影/Bear Umbra》:80
《自然の意志/Nature’s Will》:30
《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》:11
《苦行主義/Asceticism》:70
Sorcery(16)
《探検/Explore》:80
《不屈の自然/Rampant Growth》:15
《明日への探索/Search for Tomorrow》:37
《耕作/Cultivate》:50
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》:80
《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion》:19
《創造の標/Beacon of Creation》:400
《調和/Harmonize》:263
《未開の狩り/Hunting Wilds》:29
《大軍の功績/Triumph of the Hordes》:5
《レインジャーの道/Ranger’s Path》:10
《圧倒する暴走/Overwhelming Stampede》:80
《粗野な覚醒/Rude Awakening》:130
《魂の威厳/Soul’s Majesty》:50
《集団潜在意識/Collective Unconscious》:23
《境界なき領土/Boundless Realms》:19
Instant(7)
《自然の要求/Nature’s Claim》:10
《有毒の蘇生/Noxious Revival》:50
《幻触落とし/Deglamer》:15
《内にいる獣/Beast Within》:100
《押し潰す蔦/Crushing Vines》:9
《隔離する活力/Sundering Vitae》:21
《重大な落下/Momentous Fall》:65
Land(35)
《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》:100
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》:250
《森/Forest》 * 33:5*33
計:6348円
一万きるという目標はとりあえず達成。
これでも最初もっと安くて慌てて高いカード突っ込みました。
まあ《威厳の魔力/Regal Force》とか値段が怪しすぎるんで実際は7000くらいは越えてそうですが。
大体は縛りどおりですが、ジェネラルの依存度はちょっと高めです。まあ緑単なら仕方ないか。
探す時間がかかる+借り物だと何を優先してサーチすべきか分からないという理由で土地以外のサーチスペルが入っていないためオムナスがライブラリーに消えると死にます。
入ってないけど入れるべきフィニッシャー
《起源の波/Genesis Wave》
絶対入れるべきです。撃って通れば勝てる。
X=20くらいで唱えればそこからドロー(威厳の魔力、系図の石版、永遠の証人+集団潜在意識or魂の威厳、バルー+よりよい品物)につながってドローがドローを呼んでライブラリーを全部引ききってビヒモスで走って終わり!ってなります。というかなりました。凄く楽しい。
簡単に終わるカードは入れないという方針と、初心者が使うと絶対混乱するだろうなと思ったので抜きました。
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
イージーウィンできる。このデッキだと起源の波よりは弱いです。
まわしてみたけどあんまり並ばないので、入れてもいい気がしてますが、最初に入れないってきめてたのでそのまま抜けてる枠。
動かし方
1.序盤は生物を並べてマナを伸ばしましょう。ある程度展開した時点で大量ドローを一度ははさみたい。
2.許されそうなら《マナの座、オムナス/Omnath, Locus of Mana》を出してマナをためます。
3.でかくなったオムナスで適当に殴っていって《踏み荒らし/Overrun》を撃つか《らせんの円錐/Helix Pinnacle》を100ためる。
4.終わり
まあ実際はそんなに簡単に行くわけがないですが大体狙っていくのは上のような感じです。
本当は最後まで《起源の波/Genesis Wave》が残っていたので、これに到達して撃てば勝ちだったんですが、抜けてしまったためかなり勝ちにくいデッキに・・・
後は人に貸して、感想聞きながら調整していくことになりそうです。
せっかくなので最近お気に入りのパッケージでも
《東屋のエルフ/Arbor Elf》+《繁茂/Wild Growth》系
地味だけど強い。どちらもそれなりに使えて組み合わされば爆発的にマナが増える。《はびこり/Overgrowth》まで行けると意味が分からないくらいマナが出るようになるけど《はびこり/Overgrowth》自体がちょっと重い。
ゲイヴに入れて試してみてるけど、きちんとやろうとすると入っても2マナくらいまでかなとは思った。
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》or《石蒔きの秘儀司祭/Stone-Seeder Hierophant》+《境界なき領土/Boundless Realms》
爆発的にマナが伸びる。
《石蒔きの秘儀司祭/Stone-Seeder Hierophant》は横に《繁茂/Wild Growth》が着いた土地があるとさらに倍。《リスの巣/Squirrel Nest》なんかでもいいし、《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》より2マナ多いだけあって凄く器用。
ただし、石蒔きの秘儀司祭自体が死ぬほど弱いので油断は禁物。
最近は緑系のデッキを造るときは上の二つを組み込んでから調整をはじめることが多いです。
まあ真っ先に《石蒔きの秘儀司祭/Stone-Seeder Hierophant》+《境界なき領土/Boundless Realms》から抜けていくんですが。
以上。
普段あんまり意識してなかったんですが、限定構築は色々考えることがあって楽しかったです。
EDH:《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》
2012年10月21日 EDH黒瘴を使いたくて作ったデッキです。
あと、周りがみんな墓地対策積みすぎなので、逆に墓地利用デッキで勝ちたかったというのもあります。
序盤から中盤はひたすら展開とドローを繰り返していきます。
夏侯惇で回収するカードは基本的にはドロースペル、リアニ呪文も基本的には夏侯惇を回収してそこからドロースペルに変換します。
ライフの消耗は黒瘴と瀉血で補い、常にハンドを充実させながらコンボパーツを集めていく感じです。
戦い方の性質上、Timetwister系の呪文にかなり弱いです。それらが流行っている環境では使わない方が無難でしょう。
壊死のウーズや犠牲が入っていて、墓地利用のコンボデッキと言いながらおにぎりやトリスケミケウスが入ってないのは、それで勝ってもつまらないからというかなりどうでもいい理由なので、きちんと作るならそっちに絞った方がいいと思います。
狙っていくコンボ
(墓地に5or6体以上の生物)+《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》+《Songs of the Damned》+(《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》or《死体のダンス/Corpse Dance》)+《瀉血/Exsanguinate》
メインで狙っていくコンボ。マント経由の場合は妨害されやすくなる代わりに墓地に必要な生物の枚数がすこし減ります。
パーツが恐ろしく多いですが、サーチスペルやドローで無理やりごまかします。瀉血に関しては墓地にサーチスペルやドロースペルがあれば夏侯惇で拾ってから持ってくればいいのでそこまで気にする必要はないです。
(生物で6マナ以上出す手段)+《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》+《生ける屍/Living Death》+《瀉血/Exsanguinate》
特に語ることもないコンボ。サクリ台があるとなおいい感じ。
(生物で6マナ以上出す手段)が無理すぎて狙うことはあんまりない。
生ける屍自体は戦場を引っ掻き回すために普通にうつこともある。
(6枚以上の沼)+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》+《さびれた寺院/Deserted Temple》+《瀉血/Exsanguinate》
墓地を使わないコンボ。一度夏侯惇が追放領域から出てこられなくなったことがあったので入れてみた。
枚数の多さ(とはいってもこのコンボが一番枚数少ないけど)は無理やりサーチとドローで補う。《ヒル溜りの沼/Leechridden Swamp》も入れたいなと考え中。
基本的には上の三つのどれかを狙っていく感じ。
ただ、死体のダンスや屍賊の死のマントは違うルートからコンボをきめに行ったりする。
コンボがいくつも張り巡らされていて、行ける所から狙っていくって言う動きは《オルゾフの御曹子、テイサ/Teysa, Orzhov Scion》と同じ感じですね。
でも正直なところブラットペット系+生ける屍は殆ど狙うことないし切っていいと思った。
現状全てのコンボが瀉血に集約されるため、そこをつぶされると大分きつくなる。でも瀉血自体はライフ回復手段として序盤から打っていきたい。回収できるからいいんだけど墓地にあると取り除かれた時に困るから悩みどころ。虐殺のワームや血の芸術家あたりを入れて生ける屍や死体のダンスのルートに瀉血以外の勝ち手段を追加したほうがいいかもしれない。
皆墓地対策を積んでる上に、必要な枚数が多いコンボばっかりなので使っててかなりだるいですが展開してドローしてって動きが好きなので使っていて楽しいです。
まわしてみて思ったよりよかったカードを適当にピックアップ
《Soldevi Adnate》
アド失うしそんなに強くないかと思ってたけど想像以上に強かったカード。
使い終わった生物がマナになる。ギックスの僧侶やSu-chi、叫び大口ならそのままマナ加速として使えるし、黒瘴がフリースペルのようになり、リアニからのマナ加速と大活躍だった。
アド損はドローで補えるので、かなりデッキにあってて強いカード。タフネス2も嬉しい。
《無のロッド/Null Rod》
墓地対策用。サーチスペルの一回目は大体このカードを持ってきます。
墓地対策の半分ほどはアーティファクトなので、これ一枚で結構止まります。アドを失わないからか大祖始の遺産や虚無の呪文爆弾をとってる人が多いのでいつも助かってます。
また、こいつを張った状態でコンボが始まることが殆どなので供犠台系のアーティファクトは採用していません。
《冥府への貢ぎ物/Infernal Tribute》
主な役割はネクロポーテンスの破壊。
ピン除去で割りに行っても大体は打つ側一人のアド損になるためまず割られない(はず)という思考で入れてるけどまだ引いたことがない。
一人廻しだといい感じなので活躍してくれるといいなあ。
適当に3枚。
無のロッドは墓地対策対策として結構優秀なんじゃないかと思った。手札破壊やアーティファクト破壊と併用することが前提って感じですが。
あと、周りがみんな墓地対策積みすぎなので、逆に墓地利用デッキで勝ちたかったというのもあります。
Xiahou Dun, the One-Eyed / 隻眼の将軍 夏侯惇 (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
馬術(このクリーチャーは、馬術を持たないクリーチャーによってはブロックされない。)
隻眼の将軍 夏侯惇を生け贄に捧げる:あなたの墓地にある黒のカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。この能力は、あなたのターンの間で、攻撃クリーチャーが指定される前にのみプレイできる。
3/2
General(1)
《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》
Creature(20)
《臓物の予見者/Viscera Seer》
《ブラッド・ペット/Blood Pet》
《Soldevi Adnate》
《恐血鬼/Bloodghast》
《冥界の裏切り者/Nether Traitor》
《ウラモグの手先/Pawn of Ulamog》
《ギックスの僧侶/Priest of Gix》
《基底スリヴァー/Basal Sliver》
《血の臣下/Blood Vassal》
《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
《熱心すぎる弟子/Overeager Apprentice》
《棺の女王/Coffin Queen》
《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
《精神を刻むもの/Mindslicer》
《ディミーア家の護衛/Dimir House Guard》
《貴重品室の大魔術師/Magus of the Coffers》
《叫び大口/Shriekmaw》
《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
《夜陰明神/Myojin of Night’s Reach》
Artifact Creature(2)
《歩く大地図/Walking Atlas》
《Su-Chi》
Artifact(7)
《太陽の指輪/Sol Ring》
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
《黒玉の大メダル/Jet Medallion》
《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》
《無のロッド/Null Rod》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
Enchant(7)
《ファイレクシア流再利用/Phyrexian Reclamation》
《Dance of the Dead》
《Gate to Phyrexia》
《動く死体/Animate Dead》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《ネクロマンシー/Necromancy》
《冥府への貢ぎ物/Infernal Tribute》
Sorcery(14)
《再活性/Reanimate》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《瀉血/Exsanguinate》
《血の署名/Sign in Blood》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《生き埋め/Buried Alive》
《犠牲/Victimize》
《女王への懇願/Beseech the Queen》
《古えの渇望/Ancient Craving》
《吸心/Syphon Mind》
《野望の代償/Ambition’s Cost》
《生ける屍/Living Death》
《力の確約/Promise of Power》
《苦痛の命令/Decree of Pain》
Instant(14)
《Songs of the Damned》
《暗黒破/Darkblast》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《納墓/Entomb》
《インプの悪戯/Imp’s Mischief》
《影の中の貪り/Devour in Shadow》
《衰亡の加護/Withering Boon》
《喉首狙い/Go for the Throat》
《引き裂かれた記憶/Shred Memory》
《四肢切断/Dismember》
《死体のダンス/Corpse Dance》
《殺し/Snuff Out》
《月光の取り引き/Moonlight Bargain》
《憎悪/Hatred》
Land(35)
《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
《さびれた寺院/Deserted Temple》
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《沼/Swamp》 * 30
序盤から中盤はひたすら展開とドローを繰り返していきます。
夏侯惇で回収するカードは基本的にはドロースペル、リアニ呪文も基本的には夏侯惇を回収してそこからドロースペルに変換します。
ライフの消耗は黒瘴と瀉血で補い、常にハンドを充実させながらコンボパーツを集めていく感じです。
戦い方の性質上、Timetwister系の呪文にかなり弱いです。それらが流行っている環境では使わない方が無難でしょう。
壊死のウーズや犠牲が入っていて、墓地利用のコンボデッキと言いながらおにぎりやトリスケミケウスが入ってないのは、それで勝ってもつまらないからというかなりどうでもいい理由なので、きちんと作るならそっちに絞った方がいいと思います。
狙っていくコンボ
(墓地に5or6体以上の生物)+《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》+《Songs of the Damned》+(《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》or《死体のダンス/Corpse Dance》)+《瀉血/Exsanguinate》
メインで狙っていくコンボ。マント経由の場合は妨害されやすくなる代わりに墓地に必要な生物の枚数がすこし減ります。
パーツが恐ろしく多いですが、サーチスペルやドローで無理やりごまかします。瀉血に関しては墓地にサーチスペルやドロースペルがあれば夏侯惇で拾ってから持ってくればいいのでそこまで気にする必要はないです。
(生物で6マナ以上出す手段)+《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》+《生ける屍/Living Death》+《瀉血/Exsanguinate》
特に語ることもないコンボ。サクリ台があるとなおいい感じ。
(生物で6マナ以上出す手段)が無理すぎて狙うことはあんまりない。
生ける屍自体は戦場を引っ掻き回すために普通にうつこともある。
(6枚以上の沼)+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》+《さびれた寺院/Deserted Temple》+《瀉血/Exsanguinate》
墓地を使わないコンボ。一度夏侯惇が追放領域から出てこられなくなったことがあったので入れてみた。
枚数の多さ(とはいってもこのコンボが一番枚数少ないけど)は無理やりサーチとドローで補う。《ヒル溜りの沼/Leechridden Swamp》も入れたいなと考え中。
基本的には上の三つのどれかを狙っていく感じ。
ただ、死体のダンスや屍賊の死のマントは違うルートからコンボをきめに行ったりする。
コンボがいくつも張り巡らされていて、行ける所から狙っていくって言う動きは《オルゾフの御曹子、テイサ/Teysa, Orzhov Scion》と同じ感じですね。
でも正直なところブラットペット系+生ける屍は殆ど狙うことないし切っていいと思った。
現状全てのコンボが瀉血に集約されるため、そこをつぶされると大分きつくなる。でも瀉血自体はライフ回復手段として序盤から打っていきたい。回収できるからいいんだけど墓地にあると取り除かれた時に困るから悩みどころ。虐殺のワームや血の芸術家あたりを入れて生ける屍や死体のダンスのルートに瀉血以外の勝ち手段を追加したほうがいいかもしれない。
皆墓地対策を積んでる上に、必要な枚数が多いコンボばっかりなので使っててかなりだるいですが展開してドローしてって動きが好きなので使っていて楽しいです。
まわしてみて思ったよりよかったカードを適当にピックアップ
《Soldevi Adnate》
アド失うしそんなに強くないかと思ってたけど想像以上に強かったカード。
使い終わった生物がマナになる。ギックスの僧侶やSu-chi、叫び大口ならそのままマナ加速として使えるし、黒瘴がフリースペルのようになり、リアニからのマナ加速と大活躍だった。
アド損はドローで補えるので、かなりデッキにあってて強いカード。タフネス2も嬉しい。
《無のロッド/Null Rod》
墓地対策用。サーチスペルの一回目は大体このカードを持ってきます。
墓地対策の半分ほどはアーティファクトなので、これ一枚で結構止まります。アドを失わないからか大祖始の遺産や虚無の呪文爆弾をとってる人が多いのでいつも助かってます。
また、こいつを張った状態でコンボが始まることが殆どなので供犠台系のアーティファクトは採用していません。
《冥府への貢ぎ物/Infernal Tribute》
主な役割はネクロポーテンスの破壊。
ピン除去で割りに行っても大体は打つ側一人のアド損になるためまず割られない(はず)という思考で入れてるけどまだ引いたことがない。
一人廻しだといい感じなので活躍してくれるといいなあ。
適当に3枚。
無のロッドは墓地対策対策として結構優秀なんじゃないかと思った。手札破壊やアーティファクト破壊と併用することが前提って感じですが。
先週のこととかEDHの新しいデッキを作りたいなっていう話
2012年10月15日 EDH コメント (8)10月12日(金)
FNMはノーチャン、残業は楽しかった。
お金最高や!カードなんていらんかったんや!
10月13日(土)
pizzaさんとMNB杯の打ち合わせ、午後一でやるはずがおもに私の連絡ミスにより伸びに伸びて5時くらいに終わる。
いろいろすみませんでした。
10月14日(日)
諌早市市民会館であったMNB杯で運営の手伝いをずっとしていました。
人数が奇数だったのでデッキもってないけど運営を手伝いたいって言ってくれた人にデッキを貸して無理やり偶数にする。pizzaさんはこんな気持ちで私を送り出していたんですね・・・
後でデッキの感想を聞いたら、キープ基準シビアすぎって言われた。たしかにはじめて貸すにしてはちょっとアレだったかもしれないと思った、反省。
その後はEDHやってみんなでご飯を食べて解散。
先週は以上。
そして本題。
14日の大会の時に安めなEDHのデッキを貸してって言われたんですけど、そのとき持ってたのが《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》、《Hazezon Tamar》、《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》とかいうやる気あふれる布陣だったせいで貸せずに終わったってことがあったので、初心者にいつでも貸し出せるような安いEDHデッキを一つ作って持ち歩こうかなと思った次第。
普段は《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》を貸してるんですが、あれはあんまり使い勝手がいいデッキでもないので。
今のところは以下の縛りを行う予定。
1.無限コンボは入れない
わいわいやってるときに突然無限が決まって終わりって、初心者だと微妙な気持ちになると思うので、できるだけ無限コンボや孔蹄のビヒモスみたいに一瞬でゲームが終わるカードは使わない方向でいきます。
2.使えるプールはモダンのプール
最近のカードの方がなじみやすいかなと思ったので、特に深い理由はないです。
昔のカード使わなくてもデッキはできるよっていうことを示すためでもある。
ただし、モダンで禁止でもEDHで禁止ではないカードは使用可能。それと、統率者戦みたいな特殊セットのカードに関しては、ジェネラルにする以外では使用不可。
3.カード一枚の単価は1,000円以内
「でもお高いんでしょう?」とか言われたくないので、できるだけ安く済ませます。
《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》がたしか1万3千くらいだったと思うので、一万をきるぐらいの勢いで行きます。
4.依存度の高すぎるジェネラルは使用しない
これは理由が二つあって、
一つは依存度が高すぎるとジェネラルが対処された時(e.g.終末)にそれ以降にゲームに参加できなくなるため。
さんざん跳ねまわって生物がジェネラル共々終末でライブラリーへ消えていって周りから煽られるのは個人的には大好きなんですけど、さすがに初心者にそれさせるのは酷だと思ったので、できるかぎりジェネラルの死=プレイヤーの死にならないよう作る予定。
もう一つは、《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》を他人に貸した時に思ったんですけど、結構みんな初めてまわすデッキだとジェネラルをプレイしないんですよね。
これは、ジェネラル領域っていう、普段MtGをやるときは全く使用しないルールのせいというのもあると思います。結構ジェネラルのことが頭から抜け落ちてるみたいです。
特に、貸し出すことが多い《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》の場合は、全体に影響を与えるジェネラルだからか、周りから総すかんくらうのを嫌ってか、マナが余ってる状態でも待機してたりしてもったいないなーとか思ってました。
そんなわけで、ジェネラル依存を高くしすぎても1.対処されると死ぬ、2.結構みんなジェネラルを出さない。という理由で楽しいEDHができないと思ったので、ジェネラルへの依存はできるだけ軽くしようと思います。
でも軽くしすぎるとジェネラルがただのカラーマーカーになっちゃうので、そこら辺はバランスを取りたい。
5.言語は日本語
他の人に貸すのにいちいち英語を読ませるのもなんなんで。
できるだけストレスレスに。
6.5色のジェネラルは使用しない
5色は強いカード詰め込むだけでもデッキできちゃうんで。
一応上の6点の縛りで作成予定。
今のところは《コルフェノールの若木/Sapling of Colfenor》で作る予定だけど、まあまだ未定。
来週までには雛型くらいは作りたい。
FNMはノーチャン、残業は楽しかった。
お金最高や!カードなんていらんかったんや!
10月13日(土)
pizzaさんとMNB杯の打ち合わせ、午後一でやるはずがおもに私の連絡ミスにより伸びに伸びて5時くらいに終わる。
いろいろすみませんでした。
10月14日(日)
諌早市市民会館であったMNB杯で運営の手伝いをずっとしていました。
人数が奇数だったのでデッキもってないけど運営を手伝いたいって言ってくれた人にデッキを貸して無理やり偶数にする。pizzaさんはこんな気持ちで私を送り出していたんですね・・・
後でデッキの感想を聞いたら、キープ基準シビアすぎって言われた。たしかにはじめて貸すにしてはちょっとアレだったかもしれないと思った、反省。
その後はEDHやってみんなでご飯を食べて解散。
先週は以上。
そして本題。
14日の大会の時に安めなEDHのデッキを貸してって言われたんですけど、そのとき持ってたのが《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》、《Hazezon Tamar》、《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》とかいうやる気あふれる布陣だったせいで貸せずに終わったってことがあったので、初心者にいつでも貸し出せるような安いEDHデッキを一つ作って持ち歩こうかなと思った次第。
普段は《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》を貸してるんですが、あれはあんまり使い勝手がいいデッキでもないので。
今のところは以下の縛りを行う予定。
1.無限コンボは入れない
わいわいやってるときに突然無限が決まって終わりって、初心者だと微妙な気持ちになると思うので、できるだけ無限コンボや孔蹄のビヒモスみたいに一瞬でゲームが終わるカードは使わない方向でいきます。
2.使えるプールはモダンのプール
最近のカードの方がなじみやすいかなと思ったので、特に深い理由はないです。
昔のカード使わなくてもデッキはできるよっていうことを示すためでもある。
ただし、モダンで禁止でもEDHで禁止ではないカードは使用可能。それと、統率者戦みたいな特殊セットのカードに関しては、ジェネラルにする以外では使用不可。
3.カード一枚の単価は1,000円以内
「でもお高いんでしょう?」とか言われたくないので、できるだけ安く済ませます。
《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》がたしか1万3千くらいだったと思うので、一万をきるぐらいの勢いで行きます。
4.依存度の高すぎるジェネラルは使用しない
これは理由が二つあって、
一つは依存度が高すぎるとジェネラルが対処された時(e.g.終末)にそれ以降にゲームに参加できなくなるため。
さんざん跳ねまわって生物がジェネラル共々終末でライブラリーへ消えていって周りから煽られるのは個人的には大好きなんですけど、さすがに初心者にそれさせるのは酷だと思ったので、できるかぎりジェネラルの死=プレイヤーの死にならないよう作る予定。
もう一つは、《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》を他人に貸した時に思ったんですけど、結構みんな初めてまわすデッキだとジェネラルをプレイしないんですよね。
これは、ジェネラル領域っていう、普段MtGをやるときは全く使用しないルールのせいというのもあると思います。結構ジェネラルのことが頭から抜け落ちてるみたいです。
特に、貸し出すことが多い《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》の場合は、全体に影響を与えるジェネラルだからか、周りから総すかんくらうのを嫌ってか、マナが余ってる状態でも待機してたりしてもったいないなーとか思ってました。
そんなわけで、ジェネラル依存を高くしすぎても1.対処されると死ぬ、2.結構みんなジェネラルを出さない。という理由で楽しいEDHができないと思ったので、ジェネラルへの依存はできるだけ軽くしようと思います。
でも軽くしすぎるとジェネラルがただのカラーマーカーになっちゃうので、そこら辺はバランスを取りたい。
5.言語は日本語
他の人に貸すのにいちいち英語を読ませるのもなんなんで。
できるだけストレスレスに。
6.5色のジェネラルは使用しない
5色は強いカード詰め込むだけでもデッキできちゃうんで。
一応上の6点の縛りで作成予定。
今のところは《コルフェノールの若木/Sapling of Colfenor》で作る予定だけど、まあまだ未定。
来週までには雛型くらいは作りたい。
EDH:《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》
2012年10月11日 EDHデッキが多くなってきたので、カードの整理のためにも一旦いくつかのデッキを崩そうと思いまして。
とりあえず最近全然いじれてない+市内で他にこいつをジェネラルにしているプレイヤーが出てきたという事情により、ギセラを解体することになりました。
また作るかもしれないということで最後のレシピをメモ。
もともと覇者、ジョー・カディーンのデッキをベースにしているため、そのころの名残が結構あって、アーティファクト・土地とかは抜くの面倒でそのまま残ってます。
なので、デッキ内のジョー・カディーンとジェネラルを交換するだけで一応ジョー・カディーンデッキとしても使えます。
ジェネラルが戦場に出ることは稀で、大体は戦場にアーティファクトをばら撒いた後に壊滅等の土地破壊で盤面を固定。ファッティで一人ひとり殴り殺していきます。
ギセラは出すと大体除去されるので出しません。ベンチで待機。
剣5本はロマン。最大で4本までしか出したことないですけど、いつか5本の剣を持ったジェネラルを突っ込ませたいものです。
取り引きのテーブルは抜きたかったんですけど、毎回毎回弱い場面で引き込んでるうちに愛着がわいてきて抜くに抜けなくなった枠。
誰か一人でも息切れしてたら強いんですけど、一番息切れしやすいのが自分のデッキというジレンマ。
これを崩したら、次はコスで作ろうかなーとか漠然と考えてます。アーティファクト色は完全に排除されると思うので、1から考え直さないといけませんが、劣化ジョーにならないようにがんばりたいと思います。
短いですが、このデッキはまた作り直す可能性が高いですしこんなところで。
とりあえず最近全然いじれてない+市内で他にこいつをジェネラルにしているプレイヤーが出てきたという事情により、ギセラを解体することになりました。
また作るかもしれないということで最後のレシピをメモ。
Gisela, Blade of Goldnight / 黄金夜の刃、ギセラ (4)(赤)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行、先制攻撃
いずれかの発生源がいずれかの対戦相手かいずれかの対戦相手がコントロールするパーマネントにダメージを与える場合、代わりにその発生源はそのプレイヤーやパーマネントにその2倍のダメージを与える。
いずれかの発生源があなたかあなたがコントロールするパーマネントにダメージを与える場合、そのダメージの端数を切り上げた半分を軽減する。
5/5
General(1)
黄金夜の刃、ギセラ
Creature(13)
セラの高位僧
ルーンの母
石鍛冶の神秘家
月の大魔術師
卑血の芙巳子
レオニンの高僧
害霊
覇者、ジョー・カディーン
無情の碑出告
石切りの巨人
山賊の頭、伍堂
太陽のタイタン
大修道士、エリシュ・ノーン
Artifact Creature(2)
巡礼者の目
ファイレクシアの巨大戦車
ManaArtifact(11)
太陽の指輪
魔力の櫃
厳かなモノリス
精神石
友なる石
虹色のレンズ
ボロスの印鑑
Basalt Monolith
ダークスティールの鋳塊
スランの発電機
金粉の水蓮
Equipment(8)
稲妻のすね当て
梅沢の十手
饗宴と飢餓の剣
戦争と平和の剣
ダークスティールの板金鎧
肉体と精神の剣
光と影の剣
火と氷の剣
Artifact(12)
旅人のガラクタ
通電式キー
呪われたトーテム像
静態の宝珠
ブライスハートの指輪
ミミックの大桶
試作品の扉
前兆の時計
巻き戻しの時計
精神の眼
取り引きのテーブル
ウルザの青写真
Enchant(2)
浄化の印象
血染めの月
Sorcery(6)
鋼打ちの贈り物
ハルマゲドン
カタストロフィ
壊滅
再利用の咆哮
滅殺の命令
Instant(10)
感電破
紅蓮破
剣を鋤に
悟りの教示者
Fork
解呪
彗星の嵐
混沌のねじれ
モグの分捕り
塵への帰結
Land(35)
hammerheim
古の居住地
永岩城
カー砦
軍の要塞、サンホーム
高級市場
広漠なる変幻地
処刑者の要塞
進化する未開地
戦場の鍛冶場
大焼炉
ダークスティールの城塞
ちらつき蛾の井戸
統率の塔
ボロスの駐屯地
埋没した廃墟
平地*9
山*10
もともと覇者、ジョー・カディーンのデッキをベースにしているため、そのころの名残が結構あって、アーティファクト・土地とかは抜くの面倒でそのまま残ってます。
なので、デッキ内のジョー・カディーンとジェネラルを交換するだけで一応ジョー・カディーンデッキとしても使えます。
ジェネラルが戦場に出ることは稀で、大体は戦場にアーティファクトをばら撒いた後に壊滅等の土地破壊で盤面を固定。ファッティで一人ひとり殴り殺していきます。
ギセラは出すと大体除去されるので出しません。ベンチで待機。
剣5本はロマン。最大で4本までしか出したことないですけど、いつか5本の剣を持ったジェネラルを突っ込ませたいものです。
取り引きのテーブルは抜きたかったんですけど、毎回毎回弱い場面で引き込んでるうちに愛着がわいてきて抜くに抜けなくなった枠。
誰か一人でも息切れしてたら強いんですけど、一番息切れしやすいのが自分のデッキというジレンマ。
これを崩したら、次はコスで作ろうかなーとか漠然と考えてます。アーティファクト色は完全に排除されると思うので、1から考え直さないといけませんが、劣化ジョーにならないようにがんばりたいと思います。
短いですが、このデッキはまた作り直す可能性が高いですしこんなところで。
EDH:《Hazezon Tamar》
2012年9月25日 EDH最近ちょこちょこいじってるデッキ。
原始のタイタンが脱落して大打撃を受けたデッキでもあります。
まあでも嘆いても仕方ないですよね。
なんかごちゃごちゃ書いてますが、ようはトークンが出るタイミングがアップキープになったゼンディカーの報復者です。
ただし、トークンが出る前にHazezon Tamarは高級市場等で処分しましょう。
まわし方は単純で、速攻付与+踏み荒らしか、大量ドローを引くまでひたすら土地を伸ばしてトークンを並べた後に数の暴力で勝つデッキです。
速攻付与
ゴブリンの奇襲隊、調和の中心、隠れしウラブラスク、ゼンディカーの碑
踏み荒らし
孔蹄のビヒモス、分かち合う憎しみ、Marton Stromgald
大量ドロー
威厳の魔力、集団潜在意識、系図の石版
左に行くほどサーチしやすく対処され辛くなる。
ゼンディカーの碑は速攻付与ではないけどHazezon Tamarを殺せるウ上に、トークンが死ににくくなり1ターン生き残る可能性はずっと高くなります。相手のコンボはピン除去たくさんあるし頑張る感じで(そもそもそこまでガチ環境でまわすことは想定しないというのもありますが)。
ゼンディカーの報復者と違い、トークンが出たターンは好きなようにマナを使える点が利点で、多少重めのドロースペルや速攻付与、踏み荒らしであっても採用できます。
問題はトークンが出るタイミングが遅いことで、土地が減ると出てくるトークンが減るためきつくなります。ようするにゲドンでつみます。
土地を伸ばしてる間マグロで、伸びたら好き勝手して、ゲドンで落ちるとかどこかで聞いたジェネラルですね。 なんで強い色と弱い色を交換する必要があるんでしょうか。 愛です。
ゲドン系をカウンターで守ることができないので、世界のるつぼ(or浄土からの生命)+梓で自衛します。梓は大量ドロー時の手札処理も兼務。
ただ、ゲドン系は長崎はそんなにいないのでそこまで気にする必要はない感じです。
今後の課題
序盤がもっさりしすぎ、一マナのアクションがほとんどないので桜族の斥候みたいなカードを検討中。
追記
踏査もありですね、2枚目の梓としても使えますし。問題は持ってないこと。一度手放しちゃったからなー。
原始のタイタンの穴をどうするか、正直無理じゃないかな。
Hazezon Tamarはすぐに盤面から取り除く必要があるため、生贄用の高級市場をサーチできる原始のタイタンを失ったのは結構大きい。生贄台へのアクセスがかなりきつくなったのでそこら辺はもう少し考える必要があります。
速攻付与+踏み荒らしor大量ドローってありますけど、実際にはプラスで生贄台が必要なのがこのカードの最大の問題点。
土地配分、大分適当。
hammerheimとかなんで入ってるの状態。山のほうが強い。でも政治的に使えないこともないしとりあえず残してます。
るつぼもあるし、もうちょっとフェッチを増やしたいけど他で使ってるしあんまりこのデッキにお金をかける気もないのでそこら辺は妥協しようと思ってます。
金属対策、無垢への回帰ぐらいはとってもいいと思った。
ヌルロッド系は系図の石版使えなくなるから微妙。
ヌルロッド自体長崎だとそこまで効かないので、正直いらないと思う。
原始のタイタンが脱落して大打撃を受けたデッキでもあります。
まあでも嘆いても仕方ないですよね。
Hazezon Tamar (4)(赤)(緑)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
Hazezon Tamarが戦場に出たとき、あなたの次のアップキープの開始時に、赤と緑と白の1/1の砂漠の民(Sand)・戦士(Warrior)クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xは、あなたがその時にコントロールしている土地の数である。
Hazezon Tamarが戦場を離れたとき、すべての砂漠の民・戦士を追放する。
2/4
General(1)
Hazezon Tamar
Creatures(21)
ゴブリンの奇襲隊
精励する農場労働者
桜族の長老
水蓮のコブラ
堂々たる撤廃者
石覆い
ウッド・エルフ
永遠の証人
彼方地のエルフ
迷える探究者、梓
Marton Stromgald
アカデミーの学長
修復の天使
ムル・ダヤの巫女
鏡割りのキキジキ
隠れしウラブラスク
士気溢れる徴集兵
猛り狂うベイロス
威厳の魔力
ゼンディカーの報復者
孔蹄のビヒモス
Artifact(5)
太陽の指輪
世界のるつぼ
系図の石版
エルドラージの碑
金粉の水蓮
Enchantment(6)
調和の中心
ゴブリンの砲撃
大地の知識
森の知恵
リスの巣
分かち合う憎しみ
Sorcery(17)
緑の太陽の頂点
Alter of Bone
三顧の礼
自然の知識
浄土からの生命
遥か見
明日への探求
耕作
木霊の手の内
スカイシュラウドの要求
調和
爆発的植生
レインジャーの道
魂の最誕
質素な命令
集団潜在意識
境界なき領土
Instant(14)
赤霊破
剣を鋤に
紅蓮破
自然の要求
悟りの教示者
俗世の教示者
流刑への道
エラダムリーの呼び声
帰化
焼却
内にいる獣
オアリムのいかづち
モグの分捕り
召喚の調べ
Land(36)
hammerheim
ガイアの揺籃の地
カープルーザンの森
クローサの境界
高級市場
広漠なる変幻地
樹木茂る砦
進化する未開地
真鍮の都
聖なる鋳造所
低木林地
統率の塔
ドライアドの東屋
火の灯る茂み
風変わりな果樹園
踏み鳴らされる地
モスファイアの谷
露天鉱床
平地 * 4
森 * 8
山 * 6
なんかごちゃごちゃ書いてますが、ようはトークンが出るタイミングがアップキープになったゼンディカーの報復者です。
ただし、トークンが出る前にHazezon Tamarは高級市場等で処分しましょう。
まわし方は単純で、速攻付与+踏み荒らしか、大量ドローを引くまでひたすら土地を伸ばしてトークンを並べた後に数の暴力で勝つデッキです。
速攻付与
ゴブリンの奇襲隊、調和の中心、隠れしウラブラスク、ゼンディカーの碑
踏み荒らし
孔蹄のビヒモス、分かち合う憎しみ、Marton Stromgald
大量ドロー
威厳の魔力、集団潜在意識、系図の石版
左に行くほどサーチしやすく対処され辛くなる。
ゼンディカーの碑は速攻付与ではないけどHazezon Tamarを殺せるウ上に、トークンが死ににくくなり1ターン生き残る可能性はずっと高くなります。相手のコンボはピン除去たくさんあるし頑張る感じで(そもそもそこまでガチ環境でまわすことは想定しないというのもありますが)。
ゼンディカーの報復者と違い、トークンが出たターンは好きなようにマナを使える点が利点で、多少重めのドロースペルや速攻付与、踏み荒らしであっても採用できます。
問題はトークンが出るタイミングが遅いことで、土地が減ると出てくるトークンが減るためきつくなります。ようするにゲドンでつみます。
土地を伸ばしてる間マグロで、伸びたら好き勝手して、ゲドンで落ちるとかどこかで聞いたジェネラルですね。
ゲドン系をカウンターで守ることができないので、世界のるつぼ(or浄土からの生命)+梓で自衛します。梓は大量ドロー時の手札処理も兼務。
ただ、ゲドン系は長崎はそんなにいないのでそこまで気にする必要はない感じです。
今後の課題
序盤がもっさりしすぎ、一マナのアクションがほとんどないので桜族の斥候みたいなカードを検討中。
追記
踏査もありですね、2枚目の梓としても使えますし。問題は持ってないこと。一度手放しちゃったからなー。
原始のタイタンの穴をどうするか、正直無理じゃないかな。
Hazezon Tamarはすぐに盤面から取り除く必要があるため、生贄用の高級市場をサーチできる原始のタイタンを失ったのは結構大きい。生贄台へのアクセスがかなりきつくなったのでそこら辺はもう少し考える必要があります。
速攻付与+踏み荒らしor大量ドローってありますけど、実際にはプラスで生贄台が必要なのがこのカードの最大の問題点。
土地配分、大分適当。
hammerheimとかなんで入ってるの状態。山のほうが強い。でも政治的に使えないこともないしとりあえず残してます。
るつぼもあるし、もうちょっとフェッチを増やしたいけど他で使ってるしあんまりこのデッキにお金をかける気もないのでそこら辺は妥協しようと思ってます。
金属対策、無垢への回帰ぐらいはとってもいいと思った。
ヌルロッド系は系図の石版使えなくなるから微妙。
ヌルロッド自体長崎だとそこまで効かないので、正直いらないと思う。
原始のタイタン死亡確認
2012年9月19日 EDH コメント (4)言葉も出ないとはこの事ですね。
緑系のデッキは半身失ったみたいなものでしょこれ。
自分のゲイヴはまあトップがビヒモスだからまだましだけど、結構なデッキが死亡してそう。
実際のところゲイヴだって被害は軽微ではなくて、いままで手軽にアドを取り返せるから入ってたNOみたいなパーツをもう一度考え直す必要があるわけで・・・
とりあえずhazezon Tamarが一番ダメージ大きいです、てか大分息してない。
緑系のデッキはほとんど構成を考えなおさないといけないとかちょっとシャレになってない。
青の高笑いが聞こえるわー・・・
緑系のデッキは半身失ったみたいなものでしょこれ。
自分のゲイヴはまあトップがビヒモスだからまだましだけど、結構なデッキが死亡してそう。
実際のところゲイヴだって被害は軽微ではなくて、いままで手軽にアドを取り返せるから入ってたNOみたいなパーツをもう一度考え直す必要があるわけで・・・
とりあえずhazezon Tamarが一番ダメージ大きいです、てか大分息してない。
緑系のデッキはほとんど構成を考えなおさないといけないとかちょっとシャレになってない。
青の高笑いが聞こえるわー・・・
EDH:《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》 その2
2012年9月13日 EDH2回目です。
ただ、今も結構試行錯誤中。というか迷走中。
RtRが入ってから試したいカードも何枚かありますが、とりあえず現在の形をまとめます。
赤字が前回からの変更点。
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》 → 《汚染された三角州/Polluted Delta》
ダメランは随時フェッチランドへ変更予定。
前回変更していなかったのは持っていなかったため。手に入れたので入れました。これで残りは緑白と青白だけです。
大分ゴールが見えてきた。
《永遠の証人/Eternal Witness》 → 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
ビヒモスを安全に着地させるために投入。
ただ、今のところ人間宣言が一番多い。堂々たる撤廃者出せるしいいんですけどね。
永遠の証人を抜くのがいいのかは微妙なところ。
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》 → 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
ティタニアの僧侶のからみで変更。
あとはリスの巣を入れたので、それとのシナジー。
RtRで新しくできた土地アリーナも試したいのでそれまでは残る予定。森の枚数は時々なくて困る。フェッチほしい。
《花を手入れする者/Bloom Tender》 → 《ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary》
3マナでるようになるのが大体ゲイヴを出した後で、ゲイヴを隙なく着地させることにはあまり貢献できていなかったので変更。
フェッチが増えれば安定してマナが出せるようになるので、残り二つも早く入れたいです。
《オーラの破片/Aura Shards》 → 《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
マナクリ増量、ためしに入れてみたけどエルフの数が少なくてラノエルになることが多かったので花を手入れする者と交換する可能性が高い。
破片はゲイヴいないと微妙だから抜きました、ただ瞬速持ち(エイヴンの思考検閲者、スクリブのレインジャーetc)を増やしてディッチャみたいに構えながら動けば意外と行けるんじゃないかと思ってるので、今後構成を大きく変えた時に戻ってくる可能性はある。
《原基の印章/Seal of Primordium》 → 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
生物の置物破壊がほしかったので変更。
調和スリヴァーとどちらがいいかは微妙なところ、調和スリヴァーは破壊した後も残るのが偉い。
牽制として見せておきたいのでこちらを選びました。
ただ、原基の印章のほうが何かと便利だった。
生物枠を確保するのは今のところ決定なので、別の部分で枠を見つけて戻したいと思ってます。
《真の木立ち/Sterling Grove》 → 《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
アーティファクトをいじめるために帰ってきました。
サイクロンの裂け目は許さない。
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》 → 《屑嗅ぎ鼻/Offalsnout》
忌み者は毎回手札で腐ってたので別の何かに変えたかった。
もともと、カラドールだったころの名残で適者生存やシャーマンが入っていたときに一緒に合ったやつなのでそれらが抜けた後も残ってたのが変だったんですよね。
屑嗅ぎ鼻の場合は、手札で温存していてもビヒモスが最後に走る前にクリーチャーとして出てきて頭数に入るので忌み者よりは腐りにくいかなと。
対処されやすさは上がったけど、さすがに忌み者以上に対処されにくいカードはなかなかないのでそこは妥協しました。
《似通った生命/Parallel Lives》 → 《リスの巣/Squirrel Nest》
屍体屋の脅威が来るまでのつなぎ。
ただ、思ったより便利で残しておきたいなと思いました。
でも、せっかく大地の知識とこれがあるなら何か殺しに行けるコンボを積みたいところ。
屍肉喰らい + 繁殖力 + リスの巣 + 大地の知識とかは考えたけど、一応全部のパーツがコンボ以外の使い方があるとはいえ、さすがに4枚で無限ドローだけってのはちょっと・・・
《雲隠れ/Cloudshift》 → 《殺し/Snuff Out》
やっぱり弱かったのでピン除去に戻しました。
そして、まわしてる時に来世への旅があることに気づいたんですけど、雲隠れでこれならそんなに変わらないでしょう。
《弱者の師/Mentor of the Meek》 → 《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
マナクリ潰しと、Living Planeとのコンボを見越して投入。
ただ、盗られるとシャレにならないのでケアは丁寧にする必要がありますね。
かかる1マナが結構きつかったので弱者の師と変更。
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》 → 《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
タップインが結構きつい、2T目までに打てれば強いんですけど3T目あたりにうつと除去を構えてターンエンドができなくないことが多かったので変更。
平地を持って来られなくなったので、月の大魔術師を出された時にちょっときつくなりました。その影響次第ではまた戻ってくることがあるかも知れません。
《ミラーリの目覚め/Mirari’s Wake》 → 《はじける子嚢/Saproling Burst》
強い。数が並んでクレイドルやゲイヴ、ビヒモス、繁殖力あたりがさらに使いやすくなるのはいいんですけど、目覚めも同じくらい強いので目覚めを戻して他のやつと交換したいです。
5マナは渋滞しすぎて面倒くさい。
《歯と爪/Tooth and Nail》 → 《威厳の魔力/Regal Force》
歯と爪一枚で勝てるルートがないため爆アド生物に変更。
7マナの生物も結構渋滞してますけど、まあ生物が増える分にはそこまで問題ないです。
まわしてる感想としては、ちょっと手札に使えない牌が増えていくことがあるのが気になりました。
とくにLiving Planeは、下手に先だしできないので手札で腐ることが多かったです。もうちょっと重い所や使い方が限定的なカードは削ったほうがいいかもしれません。
ここまでお付き合いいただき、ありがとうございました。
ただ、今も結構試行錯誤中。というか迷走中。
RtRが入ってから試したいカードも何枚かありますが、とりあえず現在の形をまとめます。
Ghave, Guru of Spores / 胞子の教祖、ゲイヴ (2)(黒)(緑)(白)
伝説のクリーチャー — ファンガス(Fungus) シャーマン(Shaman)
胞子の教祖、ゲイヴは+1/+1カウンターが5個置かれた状態で戦場に出る。
(1),あなたがコントロールするクリーチャーから+1/+1カウンター1個取り除く:緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
(1),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。その上に+1/+1カウンター1個置く。
0/0
Jeneral(1)
胞子の教祖、ゲイヴ
Creature(24)
ドライアドの東屋
東屋のエルフ
極楽鳥
ジョラーガの樹語り
セラの高位僧
深き闇のエルフ
クァーサルの群れ魔道士
水蓮のコブラ
ティタニアの僧侶
堂々たる撤廃者
闇の腹心
ラノワールの使者、ロフェロス
ウッド・エルフ
ソンバーワルドの賢者
不屈の随員
屑嗅ぎ鼻
アカデミーの学長
刃砦の英雄
静寂の守り手、リンヴァーラ
原始のタイタン
威厳の魔力
ゼンディカーの報復者
大修道士、エリシュ・ノーン
孔蹄のビヒモス
Artifact(3)
Mana Crypt
太陽の指輪
無のロッド
Enchantment(16)
調和の中心
花の絨毯
ミリーの悪知恵
石のような静寂
大地の知識
森の知恵
獣使いの昇天
沈黙のオーラ
ネクロマンシー
繁殖力
リスの巣
Living Plane
再誕のパターン
聖戦士の進軍
倍増の季節
はじける子嚢
Sorcery(9)
Demonic Tutor
自然の知識
壌土からの生命
夜の囁き
無垢への回帰
自然の秩序
スカイシュラウドの要求
調和
緑の太陽の頂点
Instant(13)
吸血の教示者
剣を鍬に
悟りの教示者
自然の要求
流刑への道
輪作
エラダムリーの呼び声
衰亡の加護
隔離する活力
四肢切断
殺し
占骨術
召喚の調べ
land(34)
Bayou
Savannah
家路
古の墳墓
ヴォルラスの要塞
汚染された三角州
ガイア揺籃の地
ガヴォニーの居住区
神無き祭殿
乾燥台地
巨森、オラン=リーフ
霧深い雨林
草むした墓
コイロスの洞窟
寺院の庭
湿地の干潟
樹木茂る山麓
真鍮の都
新緑の地下墓地
魂の洞窟
血染めのぬかるみ
地平線の梢
低木林地
統率の塔
トロウケアの敷石
沼 * 1
平地 * 3
森 * 5
赤字が前回からの変更点。
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》 → 《汚染された三角州/Polluted Delta》
ダメランは随時フェッチランドへ変更予定。
前回変更していなかったのは持っていなかったため。手に入れたので入れました。これで残りは緑白と青白だけです。
大分ゴールが見えてきた。
《永遠の証人/Eternal Witness》 → 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
ビヒモスを安全に着地させるために投入。
ただ、今のところ人間宣言が一番多い。堂々たる撤廃者出せるしいいんですけどね。
永遠の証人を抜くのがいいのかは微妙なところ。
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》 → 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
ティタニアの僧侶のからみで変更。
あとはリスの巣を入れたので、それとのシナジー。
RtRで新しくできた土地アリーナも試したいのでそれまでは残る予定。森の枚数は時々なくて困る。フェッチほしい。
《花を手入れする者/Bloom Tender》 → 《ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary》
3マナでるようになるのが大体ゲイヴを出した後で、ゲイヴを隙なく着地させることにはあまり貢献できていなかったので変更。
フェッチが増えれば安定してマナが出せるようになるので、残り二つも早く入れたいです。
《オーラの破片/Aura Shards》 → 《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
マナクリ増量、ためしに入れてみたけどエルフの数が少なくてラノエルになることが多かったので花を手入れする者と交換する可能性が高い。
破片はゲイヴいないと微妙だから抜きました、ただ瞬速持ち(エイヴンの思考検閲者、スクリブのレインジャーetc)を増やしてディッチャみたいに構えながら動けば意外と行けるんじゃないかと思ってるので、今後構成を大きく変えた時に戻ってくる可能性はある。
《原基の印章/Seal of Primordium》 → 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
生物の置物破壊がほしかったので変更。
調和スリヴァーとどちらがいいかは微妙なところ、調和スリヴァーは破壊した後も残るのが偉い。
牽制として見せておきたいのでこちらを選びました。
ただ、原基の印章のほうが何かと便利だった。
生物枠を確保するのは今のところ決定なので、別の部分で枠を見つけて戻したいと思ってます。
《真の木立ち/Sterling Grove》 → 《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
アーティファクトをいじめるために帰ってきました。
サイクロンの裂け目は許さない。
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》 → 《屑嗅ぎ鼻/Offalsnout》
忌み者は毎回手札で腐ってたので別の何かに変えたかった。
もともと、カラドールだったころの名残で適者生存やシャーマンが入っていたときに一緒に合ったやつなのでそれらが抜けた後も残ってたのが変だったんですよね。
屑嗅ぎ鼻の場合は、手札で温存していてもビヒモスが最後に走る前にクリーチャーとして出てきて頭数に入るので忌み者よりは腐りにくいかなと。
対処されやすさは上がったけど、さすがに忌み者以上に対処されにくいカードはなかなかないのでそこは妥協しました。
《似通った生命/Parallel Lives》 → 《リスの巣/Squirrel Nest》
屍体屋の脅威が来るまでのつなぎ。
ただ、思ったより便利で残しておきたいなと思いました。
でも、せっかく大地の知識とこれがあるなら何か殺しに行けるコンボを積みたいところ。
屍肉喰らい + 繁殖力 + リスの巣 + 大地の知識とかは考えたけど、一応全部のパーツがコンボ以外の使い方があるとはいえ、さすがに4枚で無限ドローだけってのはちょっと・・・
《雲隠れ/Cloudshift》 → 《殺し/Snuff Out》
やっぱり弱かったのでピン除去に戻しました。
そして、まわしてる時に来世への旅があることに気づいたんですけど、雲隠れでこれならそんなに変わらないでしょう。
《弱者の師/Mentor of the Meek》 → 《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
マナクリ潰しと、Living Planeとのコンボを見越して投入。
ただ、盗られるとシャレにならないのでケアは丁寧にする必要がありますね。
かかる1マナが結構きつかったので弱者の師と変更。
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》 → 《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
タップインが結構きつい、2T目までに打てれば強いんですけど3T目あたりにうつと除去を構えてターンエンドができなくないことが多かったので変更。
平地を持って来られなくなったので、月の大魔術師を出された時にちょっときつくなりました。その影響次第ではまた戻ってくることがあるかも知れません。
《ミラーリの目覚め/Mirari’s Wake》 → 《はじける子嚢/Saproling Burst》
強い。数が並んでクレイドルやゲイヴ、ビヒモス、繁殖力あたりがさらに使いやすくなるのはいいんですけど、目覚めも同じくらい強いので目覚めを戻して他のやつと交換したいです。
5マナは渋滞しすぎて面倒くさい。
《歯と爪/Tooth and Nail》 → 《威厳の魔力/Regal Force》
歯と爪一枚で勝てるルートがないため爆アド生物に変更。
7マナの生物も結構渋滞してますけど、まあ生物が増える分にはそこまで問題ないです。
まわしてる感想としては、ちょっと手札に使えない牌が増えていくことがあるのが気になりました。
とくにLiving Planeは、下手に先だしできないので手札で腐ることが多かったです。もうちょっと重い所や使い方が限定的なカードは削ったほうがいいかもしれません。
ここまでお付き合いいただき、ありがとうございました。
Cyclonic Rift / サイクロンの裂け目 (1)(青)
インスタント
あなたがコントロールしていない土地でないパーマネント一つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
超過 (6)(青)
ゲイヴで打たれたら死ぬ。
特にビヒモス出した直後とかだと致命的すぎる。
なんでインスタントなのか理解できない。
てかなんで自分のパーマネントは無事なんですかね。
え、てか何これ、これうってTTとか悪夢でしかないんですけどwww
悪夢でしか・・・バーロォー(´;ω;`)
なんか土地につけるアリーナとか見て 大地の知識「ガタッ」 とかやってた自分が馬鹿だった。
そんなこと考えてる場合じゃなかった。とりあえず今のデッキでは抜いていた無垢への回帰と悟りの教示者は戻しました。
現状だとマナを縛っていくのが一番堅実そうな対策だったので。
超過コストが大きすぎて構えてるのがわかりやすいのが救い。
リクーやモミールみたいに土地orクリーチャーでマナを伸ばしていくタイプは知らん。
マナ・クリーチャーは苦痛の命令戻すってのもあるのかな、こちらからタイミングを選べる全体火力はゲイヴのおかげである程度つめるし、エドリック流行ってるみたいなのでワンチャン。
一番いいのはこのカードが流行らないことかな(震え声)
追記
でもこれで死んでたら、壊滅的大潮でも死んでるし、冷静になって考えると大丈夫かもしれない。是非そうであってください。
まあ(瞬唱回収とかできないけど)分散もどきだしとりあえず入れるってのが最初は多そう。
気付いたら一週間更新していなかった
2012年9月11日 EDHまったくMtGしていなかったわけではないんですけど、なんとなくDNにはつけてませんでした。
09月07日(金)は仕事でFNMには出られず。
09月08日(土)はカードキングダム諫早もり玩具店で行われたマジック・セレブレーションに参加してきました。
大戦中は一番いいカードが水没した地下墓地とかで悲しみを背負いました。
生き返り+緑のカードは垂直落下だけ * 2で心が折れかけましたが最後に開けたパックから荘厳な大天使が出てきて救われました。一枚も持ってなかったのでうれしかったです。
セレブレーションの後と09日(日)はEDHをしていました。
hazezon Tamarは最初のころより大分まとまってきた感じです。やっぱり自分はEDHではビートのほうが性に合ってると思いました。
ビートは一時期よりずっと楽になりました。というかビヒモス出てからかなり決めやすくなった感じです。
カラドール(コンボ)とかシャルム(コンボ)とか使ってた時よりしっくりきます。ビヒモスで全員を蹂躙するの楽しい(ゲス顔)。
09月07日(金)は仕事でFNMには出られず。
09月08日(土)はカードキングダム諫早もり玩具店で行われたマジック・セレブレーションに参加してきました。
大戦中は一番いいカードが水没した地下墓地とかで悲しみを背負いました。
生き返り+緑のカードは垂直落下だけ * 2で心が折れかけましたが最後に開けたパックから荘厳な大天使が出てきて救われました。一枚も持ってなかったのでうれしかったです。
セレブレーションの後と09日(日)はEDHをしていました。
hazezon Tamarは最初のころより大分まとまってきた感じです。やっぱり自分はEDHではビートのほうが性に合ってると思いました。
ビートは一時期よりずっと楽になりました。というかビヒモス出てからかなり決めやすくなった感じです。
カラドール(コンボ)とかシャルム(コンボ)とか使ってた時よりしっくりきます。ビヒモスで全員を蹂躙するの楽しい(ゲス顔)。
世間ではドラコジーニアスさんの話題でもちきりみたいですね。
この時期は新しいカードがどんどん出てきて夢が広がるので大好きな時期でもあります。
以下適当に伝説のクリーチャーとかの感想。
新ニヴは青赤待望?の召喚酔に影響しないフィニッシュ手段のジェネラルになります。
旧ニヴとは違い、好奇心やすね当て、千年霊薬等の単品では微妙なパーツを入れる必要がないので結構構成を自由にいじれそうで楽しいかもしれません。
旧ニヴよりはウーナあたりと競合していく感じになるんでしょうかね、黒のサーチが使えない代わりにTTとWoFを全力でつめるのでそこはまあ一長一短なのかなーとか思ってます。
精神力+金粉の水蓮みたいなルートでもコンボに入れますし、新しいデッキの可能性が広がるいいジェネラルなんじゃないでしょうか。
青系のEDHデッキは全然作ってない人間の言うことなので真に受けると痛い目を見ます。
ゴルガリの死者の王、ジャラドはまあ、うん、たぶん腐グリッサデいいや。
あ、でも羽軸コンボで無限P/Tをした後に全員まとめて殺せる点は評価してあげてもいいかもしれません。羽軸コンボ自体が微妙ですけど。
一晩冷静になって考えたけど、おにぎりコンボと相性いいしそんなに悪くはないかもしれないですね。てかおにぎりで2枚コンボだった。
長崎で誰かが作ってくれるでしょうし、たぶん私は作らないと思います。
イスペリアは見なかったことにした。
さて、ここからは本題の屍体屋の脅威の話になります。
まだほとんどスポイラーは出ていませんが、ぱっと見た感じ自分のゲイヴに入りそうかなーと思ったのは今のところこれだけだったので、ゲイヴの現状と併せてちょっと話とこうかなと思ったしだいです。
あれからちょっと構成は変わりましたが、基本コンセプトは変わってないので、リストはここには載せません。
前回のリスト(http://fraangelico.diarynote.jp/201208151918576994/)
前回も言った通り、このデッキは10体を目標にクリーチャーを並べていきます。
実際のところ、それより多くの数を並べることはオーバーキル気味になるため無駄な行為といえます。
厳密に10体を並べることを目指していった場合、聖戦士の進軍や倍増の季節、ゼンディカーの報復者みたいなパーツは完全な過剰要因なわけですけが、それでもこのデッキにこれらのカードが入っているのは、途中でパイロ系の除去により生物が一度流されることを見越してのことです。
何も考えずにまわした場合でも、2~3体の生物は普通に並びます。ゲイヴ自身の能力で5体を確保できたとして、のこり数体は中堅のクリーチャーやガヴォニーの居住区等から出てくるカウンターで捻出していくわけですが、ここに1度、2度の全体除去がきた場合にそのプランが崩れてしまうわけです。
こうしてプランが崩壊した際に、クリーチャーを再度捻出する手段が、先にあげたオーバーキル気味のパーツの役目になります。
正攻法に失敗したら残るは力押しに任せるわけです。
基本的にこの部分にはそれ一枚で、あるいはゲイヴとの組み合わせ2枚で10体以上のクリーチャーを確保できるカードが入ります。
そのカードがクリーチャーである場合は、先出しをしていた場合にパイロでは落ちないためにもタフネスは3以上が理想です。
この観点で見た場合、屍体屋の脅威もきちんと基準を満たしたカードになるというわけです。
入れ替わるカードは、役割やコストから似通った生命になると思います。
サーチのし易さや、シナジーの多さは屍体屋の脅威のほうが圧倒的に高いので、入れ替わってそのまま居座るんじゃないのかなと思ってます。
あと、6マナのエンチャントが何かあった気がしますけど、さすがにあれは重過ぎるんで入らないと思います。でも一応試します。
そもそもイニストラードからこのかた倍増の季節は供給過多なので、むしろ追加のレクターがほしいです・・・
6マナのアレ
この時期は新しいカードがどんどん出てきて夢が広がるので大好きな時期でもあります。
以下適当に伝説のクリーチャーとかの感想。
新ニヴは青赤待望?の召喚酔に影響しないフィニッシュ手段のジェネラルになります。
旧ニヴとは違い、好奇心やすね当て、千年霊薬等の単品では微妙なパーツを入れる必要がないので結構構成を自由にいじれそうで楽しいかもしれません。
旧ニヴよりはウーナあたりと競合していく感じになるんでしょうかね、黒のサーチが使えない代わりにTTとWoFを全力でつめるのでそこはまあ一長一短なのかなーとか思ってます。
精神力+金粉の水蓮みたいなルートでもコンボに入れますし、新しいデッキの可能性が広がるいいジェネラルなんじゃないでしょうか。
ゴルガリの死者の王、ジャラドはまあ、うん、たぶん腐グリッサデいいや。
あ、でも羽軸コンボで無限P/Tをした後に全員まとめて殺せる点は評価してあげてもいいかもしれません。羽軸コンボ自体が微妙ですけど。
一晩冷静になって考えたけど、おにぎりコンボと相性いいしそんなに悪くはないかもしれないですね。てかおにぎりで2枚コンボだった。
長崎で誰かが作ってくれるでしょうし、たぶん私は作らないと思います。
イスペリアは見なかったことにした。
さて、ここからは本題の屍体屋の脅威の話になります。
まだほとんどスポイラーは出ていませんが、ぱっと見た感じ自分のゲイヴに入りそうかなーと思ったのは今のところこれだけだったので、ゲイヴの現状と併せてちょっと話とこうかなと思ったしだいです。
屍体屋の脅威 (2)(緑)(黒)
クリーチャー — ファンガス(Fungus)
あなたがコントロールするクリーチャー1体の上にある+1/+1カウンターが1個以上置かれる場合、
代わりにその2倍の数の+1/+1カウンターをそれの上に置く。
4/4
あれからちょっと構成は変わりましたが、基本コンセプトは変わってないので、リストはここには載せません。
前回のリスト(http://fraangelico.diarynote.jp/201208151918576994/)
前回も言った通り、このデッキは10体を目標にクリーチャーを並べていきます。
実際のところ、それより多くの数を並べることはオーバーキル気味になるため無駄な行為といえます。
厳密に10体を並べることを目指していった場合、聖戦士の進軍や倍増の季節、ゼンディカーの報復者みたいなパーツは完全な過剰要因なわけですけが、それでもこのデッキにこれらのカードが入っているのは、途中でパイロ系の除去により生物が一度流されることを見越してのことです。
何も考えずにまわした場合でも、2~3体の生物は普通に並びます。ゲイヴ自身の能力で5体を確保できたとして、のこり数体は中堅のクリーチャーやガヴォニーの居住区等から出てくるカウンターで捻出していくわけですが、ここに1度、2度の全体除去がきた場合にそのプランが崩れてしまうわけです。
こうしてプランが崩壊した際に、クリーチャーを再度捻出する手段が、先にあげたオーバーキル気味のパーツの役目になります。
正攻法に失敗したら残るは力押しに任せるわけです。
基本的にこの部分にはそれ一枚で、あるいはゲイヴとの組み合わせ2枚で10体以上のクリーチャーを確保できるカードが入ります。
そのカードがクリーチャーである場合は、先出しをしていた場合にパイロでは落ちないためにもタフネスは3以上が理想です。
この観点で見た場合、屍体屋の脅威もきちんと基準を満たしたカードになるというわけです。
入れ替わるカードは、役割やコストから似通った生命になると思います。
サーチのし易さや、シナジーの多さは屍体屋の脅威のほうが圧倒的に高いので、入れ替わってそのまま居座るんじゃないのかなと思ってます。
あと、6マナのエンチャントが何かあった気がしますけど、さすがにあれは重過ぎるんで入らないと思います。でも一応試します。
そもそもイニストラードからこのかた倍増の季節は供給過多なので、むしろ追加のレクターがほしいです・・・
6マナのアレ
死の存在 (5)(緑)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーが1体死亡するたび、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、
それの上に+1/+1カウンターをX個置く。Xはその死亡したクリーチャーのパワーに等しい。
スタンでイェヴァを使っていたら
2012年8月27日 EDH コメント (5)EDHでも使いたくなってきたのでちょっと考えてみました。
今は別のジェネラルで緑単のEDHを作っているので、それがひと段落ついたらたぶん作ります。
以下メモ的な殴り書き。本当に殴り書きなんで読みにくいかもしれません。
まず能力の見直し。
1.エルフ
2.4/4
3.自分自身で瞬速を持つ。
4.緑のクリーチャーに瞬速。
1,2,3はそこまで重要ではなくて、せいぜいエルフで寄せるときに楽になるとか、軽い全体除去で流されないとか、相手のターンエンドに出せるから隙が少ないとかそのくらい。
問題は4番で、ここをどう使うかが一番の問題点。ただクリーチャーをターンエンドに出すだけだと微妙だから、毎ターンクリーチャーを供給していくシステムが必要になってくる。
その時の問題点は以下の2点
1.マナの供給
2.クリーチャー・カードの供給
1に関してはティタニア+クウィリーオンでどうにかなるはず。種子生まれの詩神も相性いい。
ワイアウッドの共生虫なんかは1と2を同時に満たすからたぶんマスト。
2に関しては、ぱっと思いついたのは激情の共感者とエルフの幻想家、威厳の魔力、始原の賢者、収穫の魂あたり。
前者二体はスカイシュラウドの密猟者からサーチ可能で、激情の共感者からは後者三体をサーチできる(たぶん一度目のサーチは原始のタイタンになるだろうけど)。
後は大分怪しくなるけどシタヌールのフルートあたり。ミリーの悪知恵や森の知恵を採用して血統のシャーマンとかも思いついたけどやっぱりちょっと怪しい感じ。
それと、召喚士の契約はジェネラルと相性いいし入れといていいと思う。
土覆いのシャーマンや漁る軟泥あたりを持ってきてそのまま出すとかもできるし、普通に威厳の魔力とかワイアウッドの共生虫とかを持ってきてドローしたり除去をかわしたりできるから強そう。
後はこのテの並べるデッキの弱点である全体除去をどうするかが問題で、エズーリとかエルドラージの碑とかしか思い浮かばなかった。 あと苦行主義。
これで白があれば不屈の随員とかが入るんだけど。って考えたところでシッセイに入れれば強いんじゃないかと思いついた。
イェヴァはジェネラルでサーチ可能だし、ジェネラルをターンエンドや除去された返しにそのまま唱えられる。
ジェネラルの能力で暦記あたりを持ってくればカードも供給できる。そもそもシッセイがそこまで暴れられるならイェヴァじゃなくても勝ってるだろとか言ってはいけない。
まあそれでも火山の流弾とかには相変わらず弱そうだし、これはもうJacques le Vert使うかー。
とか考えてたら日曜日が終わってた。EDH怖い。
他にする作業があったはずなんだけどどうしてこうなった。
今は別のジェネラルで緑単のEDHを作っているので、それがひと段落ついたらたぶん作ります。
以下メモ的な殴り書き。本当に殴り書きなんで読みにくいかもしれません。
まず能力の見直し。
Yeva, Nature’s Herald / 自然の伝令、イェヴァ (2)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — エルフ(Elf) シャーマン(Shaman)
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
あなたは緑のクリーチャー・カードを、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。
4/4
1.エルフ
2.4/4
3.自分自身で瞬速を持つ。
4.緑のクリーチャーに瞬速。
1,2,3はそこまで重要ではなくて、せいぜいエルフで寄せるときに楽になるとか、軽い全体除去で流されないとか、相手のターンエンドに出せるから隙が少ないとかそのくらい。
問題は4番で、ここをどう使うかが一番の問題点。ただクリーチャーをターンエンドに出すだけだと微妙だから、毎ターンクリーチャーを供給していくシステムが必要になってくる。
その時の問題点は以下の2点
1.マナの供給
2.クリーチャー・カードの供給
1に関してはティタニア+クウィリーオンでどうにかなるはず。種子生まれの詩神も相性いい。
ワイアウッドの共生虫なんかは1と2を同時に満たすからたぶんマスト。
2に関しては、ぱっと思いついたのは激情の共感者とエルフの幻想家、威厳の魔力、始原の賢者、収穫の魂あたり。
前者二体はスカイシュラウドの密猟者からサーチ可能で、激情の共感者からは後者三体をサーチできる(たぶん一度目のサーチは原始のタイタンになるだろうけど)。
後は大分怪しくなるけどシタヌールのフルートあたり。ミリーの悪知恵や森の知恵を採用して血統のシャーマンとかも思いついたけどやっぱりちょっと怪しい感じ。
それと、召喚士の契約はジェネラルと相性いいし入れといていいと思う。
土覆いのシャーマンや漁る軟泥あたりを持ってきてそのまま出すとかもできるし、普通に威厳の魔力とかワイアウッドの共生虫とかを持ってきてドローしたり除去をかわしたりできるから強そう。
後はこのテの並べるデッキの弱点である全体除去をどうするかが問題で、エズーリとかエルドラージの碑とかしか思い浮かばなかった。 あと苦行主義。
これで白があれば不屈の随員とかが入るんだけど。って考えたところでシッセイに入れれば強いんじゃないかと思いついた。
イェヴァはジェネラルでサーチ可能だし、ジェネラルをターンエンドや除去された返しにそのまま唱えられる。
ジェネラルの能力で暦記あたりを持ってくればカードも供給できる。そもそもシッセイがそこまで暴れられるならイェヴァじゃなくても勝ってるだろとか言ってはいけない。
まあそれでも火山の流弾とかには相変わらず弱そうだし、これはもうJacques le Vert使うかー。
とか考えてたら日曜日が終わってた。EDH怖い。
他にする作業があったはずなんだけどどうしてこうなった。
EDH:《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》
2012年8月15日 EDH コメント (2)自分のメインデッキです。
一番長く調整してるんですけど、対人での対戦回数は一番少ない不思議なデッキです。
そして、一人回しでの調整がメインなので、脳内理論がしめる割合が結構大きそうなので怖いです。
以前も少しだけ乗せてましたけど、解説とかは殆どしていませんでしたし、あれからいくつかパーツが変わったのでさいど乗せようと思います。
黒枠、エキスパンションはアルファを除いてできるだけ古いもの、英語での言語統一を縛りのようにして作成しています。
黒枠とエキスパンション関係で残ってるのはデュアランとかの修羅の道を突き進むものだけなのでゆっくり集めていく予定です。
言語統一は放置気味。
縛りの関係上三顧の礼等いくつかのカードが採用されていません。
デッキの動きはクリーチャーを並べて孔蹄のビヒモスを出して3方を同時に踏みつぶす動きを目指していきます。
無限コンボは大地の知識+聖戦士の進軍+ゲイヴの3枚コンボが入っていますが、このコンボを狙っていくことはありません。
大地の知識の役割はブン回りの補助であってコンボパーツとしては見ていません。
孔蹄のビヒモスで120点を出すためにはビヒモスを除いて10体のパワー1クリーチャーが必要になってきます。
実際は9体いれば114点入るため9体の状態で動くことも多いですが、相手のピン除去や自然の秩序、パタリバ、マナクリ経由でのビヒモスオーバーランを考えた場合は10体いたほうが安定します。
前回からの変更点
OUT
種子生まれの詩神
ファイレクシアの闘技場
耕作
無垢への回帰
吸心
苦痛の命令
内にいる獣
剃刀境の茂み
さびれた寺院
サングラスの大草原
樹木茂る砦
つぶやき林
ファイレクシアの塔
風変わりな果樹園
ボジューカの沼
陽花弁の木立ち
沼
IN
ジョラーガの樹語り
深き闇のエルフ
堂々たる撤廃者
弱者の師
ソンバーワルドの賢者
原基の印章
Living Plane
ミラーリの目覚め
雲隠れ
占骨術
Bayou
古の墳墓
乾燥台地
樹木茂る山麓
血染めのぬかるみ
平地
森
主な変更点は土地の見直しとマナクリの増量です。
マナクリは序盤は加速、後半はビヒモスの種と困る場面が殆どないカードであるため今後はラノエルやティタニアの僧侶の増量も視野に入れて試しているところです。
残りは重くて安定しないカードとかを入れ替えています。
無垢への回帰と内にいる獣は今でも欲しいときがあったりするので戻すこともあるかもしれません。
このデッキは中盤は待ちに入ることが多く、中盤にマナを食うカードはあまり入れたくないというのがあって、無垢への回帰等は抜きました。内にいる獣も唱えたターンに使えるマナが極端に狭くなりますしね。そんなわけで隔離する活力が残って内にいる獣が抜けました。
雲隠れは結構微妙ですね、ゲイヴに使うのは確かに強いんですけど、ゲイヴ以外で使いたいのが重いところに固まってるのはやっぱりちょっと厳しい感じです。
ただ、大地の知識と合わさったときの動きは気持ち悪いくらい気持ちいいのでもう少し試してみます。
リスの巣の有無とかまだまだ調整したいところは沢山あるので、今後ともいじっていこうかなと思ってます。
一番長く調整してるんですけど、対人での対戦回数は一番少ない不思議なデッキです。
そして、一人回しでの調整がメインなので、脳内理論がしめる割合が結構大きそうなので怖いです。
以前も少しだけ乗せてましたけど、解説とかは殆どしていませんでしたし、あれからいくつかパーツが変わったのでさいど乗せようと思います。
Ghave, Guru of Spores / 胞子の教祖、ゲイヴ (2)(黒)(緑)(白)
伝説のクリーチャー — ファンガス(Fungus) シャーマン(Shaman)
胞子の教祖、ゲイヴは+1/+1カウンターが5個置かれた状態で戦場に出る。
(1),あなたがコントロールするクリーチャーから+1/+1カウンター1個取り除く:緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
(1),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。その上に+1/+1カウンター1個置く。
0/0
Jeneral(1)
胞子の教祖、ゲイヴ
Creature(22)
ドライアドの東屋
アヴァシンの巡礼者
極楽鳥
ジョラーガの樹語り
セラの高位僧
深き闇のエルフ
水蓮のコブラ
堂々たる撤廃者
花を手入れする者
闇の腹心
ウッドエルフ
永遠の証人
弱者の師
ソンバーワルドの賢者
不屈の随員
フェアリーの忌み者
アカデミーの学長
刃砦の英雄
原始のタイタン
ゼンディカーの報復者
大修道士、エリシュ・ノーン
孔蹄のビヒモス
Artifact(3)
Mana Crypt
太陽の指輪
無のロッド
Enchantment(19)
調和の中心
花の絨毯
ミリーの悪知恵
石のような静寂
原基の印章
真の木立ち
大地の知識
森の知恵
オーラの破片
獣使いの昇天
沈黙のオーラ
ネクロマンシー
繁殖力
Living Plane
再誕のパターン
似通った生命
聖戦士の進軍
倍増の季節
ミラーリの目覚め
Sorcery(9)
Demonic Tutor
自然の知識
壌土からの生命
夜の囁き
木霊の手の内
自然の秩序
調和
歯と爪
緑の太陽の頂点
Instant(13)
吸血の教示者
剣を鍬に
雲隠れ
悟りの教示者
自然の要求
流刑への道
輪作
エラダムリーの呼び声
衰亡の加護
隔離する活力
四肢切断
占骨術
召喚の調べ
land(33)
Bayou
Savannah
家路
古の墳墓
ヴォルラスの要塞
ガイア揺籃の地
ガヴォニーの居住区
神無き祭殿
乾燥台地
巨森、オラン=リーフ
霧深い雨林
草むした墓
コイロスの洞窟
寺院の庭
湿地の干潟
樹木茂る山麓
真鍮の都
新緑の地下墓地
血染めのぬかるみ
地平線の梢
低木林地
統率の塔
トロウケアの敷石
ラノワールの荒原
沼 * 1
平地 * 3
森 * 5
黒枠、エキスパンションはアルファを除いてできるだけ古いもの、英語での言語統一を縛りのようにして作成しています。
黒枠とエキスパンション関係で残ってるのはデュアランとかの修羅の道を突き進むものだけなのでゆっくり集めていく予定です。
言語統一は放置気味。
縛りの関係上三顧の礼等いくつかのカードが採用されていません。
デッキの動きはクリーチャーを並べて孔蹄のビヒモスを出して3方を同時に踏みつぶす動きを目指していきます。
無限コンボは大地の知識+聖戦士の進軍+ゲイヴの3枚コンボが入っていますが、このコンボを狙っていくことはありません。
大地の知識の役割はブン回りの補助であってコンボパーツとしては見ていません。
孔蹄のビヒモスで120点を出すためにはビヒモスを除いて10体のパワー1クリーチャーが必要になってきます。
実際は9体いれば114点入るため9体の状態で動くことも多いですが、相手のピン除去や自然の秩序、パタリバ、マナクリ経由でのビヒモスオーバーランを考えた場合は10体いたほうが安定します。
前回からの変更点
OUT
種子生まれの詩神
ファイレクシアの闘技場
耕作
無垢への回帰
吸心
苦痛の命令
内にいる獣
剃刀境の茂み
さびれた寺院
サングラスの大草原
樹木茂る砦
つぶやき林
ファイレクシアの塔
風変わりな果樹園
ボジューカの沼
陽花弁の木立ち
沼
IN
ジョラーガの樹語り
深き闇のエルフ
堂々たる撤廃者
弱者の師
ソンバーワルドの賢者
原基の印章
Living Plane
ミラーリの目覚め
雲隠れ
占骨術
Bayou
古の墳墓
乾燥台地
樹木茂る山麓
血染めのぬかるみ
平地
森
主な変更点は土地の見直しとマナクリの増量です。
マナクリは序盤は加速、後半はビヒモスの種と困る場面が殆どないカードであるため今後はラノエルやティタニアの僧侶の増量も視野に入れて試しているところです。
残りは重くて安定しないカードとかを入れ替えています。
無垢への回帰と内にいる獣は今でも欲しいときがあったりするので戻すこともあるかもしれません。
このデッキは中盤は待ちに入ることが多く、中盤にマナを食うカードはあまり入れたくないというのがあって、無垢への回帰等は抜きました。内にいる獣も唱えたターンに使えるマナが極端に狭くなりますしね。そんなわけで隔離する活力が残って内にいる獣が抜けました。
雲隠れは結構微妙ですね、ゲイヴに使うのは確かに強いんですけど、ゲイヴ以外で使いたいのが重いところに固まってるのはやっぱりちょっと厳しい感じです。
ただ、大地の知識と合わさったときの動きは気持ち悪いくらい気持ちいいのでもう少し試してみます。
リスの巣の有無とかまだまだ調整したいところは沢山あるので、今後ともいじっていこうかなと思ってます。
EDH:《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》
2012年7月26日 EDH現在ブルーナと一緒によくメインで使っているデッキ、無情の碑出告です。
一試合が15分くらいで終わるので、とにかく対戦をしたいときとかに使うと便利です。
コンセプトは『みんなで苦しむ』
以下レシピ
抜けていったカードはたくさんあるので、今後試そうと思っているカードでも並べていきます。
・一か八か
追加の二倍系カード、純なる炎の探索もあるんですがさすがにあれは見え見えなのでだめかなと思いました。
一マナインスタントという軽さが魅力。
・アシュリングの特権
追加の速攻付与カード、ただこれってかなり周りの環境に左右されそうですよね。
碑出告が使った場合は、(コピーでない)トークンがタップ状態ででてくるのが救いかな。
・荒残
核の投入との入れ替え枠。持ってはいたんですけど私の周りはやたらとダークスティールの板金鎧が流行っていたため核の投入を入れていました。
でもよく考えたら板金鎧だされても碑出告的には何のダメージもないんですよね。
・不明の卵/磁力地雷
追加の置物、別に勝ち筋にはなにも寄与しないんですけどコンセプト的には入れたい。
ちなみに上天の閃光がない理由はグダリそうだからです。みんなに殴り合いをしてもらいたいという碑出告からの心遣い。
今後クリーチャーを使ったコンボが増えてくるようなら入るかもしれません。
・終末の時計
入れたいんですけど持ってないです。重いのでスペース見つけるのも苦労しそう。そして入れた後に抜けそうという。
・時限爆弾
痛そう。
-----
以下雑感
このデッキの勝ち筋は一つです。
・碑出告が与えるダメージを2倍にして能力を起動する。
それ以外は狙う必要がありません。なんかダメージを与える置物が大量に入ってますが、結局最後は二倍碑出告で勝つことになります。
唯一の例外が反動で、反動+冒涜の行動はビートダウンが多ければ軽く2~3人を吹き飛ばします。
ただ、基本はどんなデッキが相手でもとりあえず二倍即死を目指していきましょう。
卓の状況によって最後まで残れるかがかなりはっきりわかれます。
ケース1:コントロール(含コンボ)*3 + 碑出告
だいたい最初に落ちます。
無駄に暴れまわって場を荒らした後に三方から妨害を受けて沈みます。
たぶん一番いい立ちまわり方はこっそり即死を狙っていく動き方。ライフの変動があまりないので特に考えないでも即死できます。
ケース2:コントロール*2 + ビートダウン + 碑出告
一番勝てる可能性が高い闘いです。
碑出告が能力を起動しているだけでビートはコントロール二人を狙ってくれるのでゆっくり即死を狙うだけでいいいです。
ケース3:コントロール + ビートダウン*2 + 碑出告
かなりきついです。でも一番きついのはコントロールで、だいたいは一番最初に落ちます。
そしてコントロールを殴るついでに碑出告も殴られるため後を追うように碑出告が落ちるという。
ケース4:ビートダウン*3 + 碑出告
やったことないですけど、たぶんすごい速さでゲームが終わる。
ビートが多くなるほど試合時間が早くなっていきます、ケース3だと10分程で終わったります。
ただ、一番勝てるのはケース2です。コントロールはビートが潰してくれるうえに、こちらのコンボパーツをそろえる時間をコントロールが作ってくれるというまさに最高の状態になるのがケース2です。
ケース1が一番きつくて、コントロール側は碑出告本体にだけ注意していればいいです。と、いうかコントロールやコンボは碑出告だけ注意していればまず怖くないですね。
ビートダウン系は結構注意が必要ですが、ライフを奇数で推移させることに注意しておけばだいたいは何とかなります。碑出告を除去できる手段を常に手札に握っておきたいところですね。
あと、ビートのみなさんは相手のライフを減らしてくれてラッキーとかは思わないほうがいいです。
だいたいは手札に二倍系の即死パーツを握ってニコニコしながら打つ隙を窺ってます。
ライフ自体には興味はなくて、ライフが奇数か偶数かだけを気にしてるのが碑出告使いです。
でも赤単は弱いのであんまりいじめないでください。
おまけ
実はこのデッキめちゃくちゃ安く作れて、1万円を切るんですよ!
って言おうと思って値段を調べてみたら普通に一万超えてて吹きました。
まあ、Wheel of Fortuneとか入ってますしね・・・
ただ、高めのパーツは必須というわけでもないのでそこらへんを安価な代替カードに変えていけば一万は切るはず(言い訳)。
一試合が15分くらいで終わるので、とにかく対戦をしたいときとかに使うと便利です。
コンセプトは『みんなで苦しむ』
以下レシピ
Heartless Hidetsugu / 無情の碑出告 (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — オーガ(Ogre) シャーマン(Shaman)
(T):無情の碑出告は各プレイヤーに、そのプレイヤーの総ライフの半分(端数切り捨て)に等しい点数のダメージを与える。
4/3
ジェネラル(1)
無情の碑出告
クリーチャー(11)
巡礼者アシュリング
モグの偏執狂
ゴブリンの名手
罰する者、ゾーズー
憤怒
真面目な身代わり
隠れしウラブラスク
ぬいぐるみ人形
マグマのフェニックス
業火のタイタン
山賊の頭、伍堂
アーティファクト(20)
大祖始の遺産
旅人のガラクタ
バジリスクの首輪
稲妻のすね当て
ヴァルカスの指輪
心因検査器
迫撃鞘
速足のブーツ
ミシュラのアンク
千年霊薬
ミミックの大桶
交易所
頭蓋の檻
不明の杖
殴打頭蓋
思考の牢獄
魔力の篭手
かごの中の太陽
ニンの杖
アクローマの記念碑
マナ・アーティファクト(7)
太陽の指輪
砕けたパワーストーン
虹色のレンズ
緋色のダイアモンド
冷鉄の心臓
ダークスティールの鋳塊
レイモスの心臓
エンチャント(11)
紅蓮光電の柱
硫黄の渦
苦痛の城塞
古代ルーン文字
呪文ショック
せっかち
熱情
反動
ラースの灼熱洞
流血の呪い
理由なき暴力
ソーサリー(7)
ギャンブル
破壊放題
野生の勘
Wheel of Fortune
破滅
魂の再鍛
冒涜の行動
インスタント(8)
紅蓮破
溶解
焼却
煮えたぎる歌
モグの分捕り
核の投入
猛火煽り
インフェルノ
土地(35)
山賊の頭の間
シヴの地溝
邪神の寺院
鋭き砂岩
惑いの迷路
ラースの果て
山 * 29
抜けていったカードはたくさんあるので、今後試そうと思っているカードでも並べていきます。
・一か八か
追加の二倍系カード、純なる炎の探索もあるんですがさすがにあれは見え見えなのでだめかなと思いました。
一マナインスタントという軽さが魅力。
・アシュリングの特権
追加の速攻付与カード、ただこれってかなり周りの環境に左右されそうですよね。
碑出告が使った場合は、(コピーでない)トークンがタップ状態ででてくるのが救いかな。
・荒残
核の投入との入れ替え枠。持ってはいたんですけど私の周りはやたらとダークスティールの板金鎧が流行っていたため核の投入を入れていました。
でもよく考えたら板金鎧だされても碑出告的には何のダメージもないんですよね。
・不明の卵/磁力地雷
追加の置物、別に勝ち筋にはなにも寄与しないんですけどコンセプト的には入れたい。
ちなみに上天の閃光がない理由はグダリそうだからです。みんなに殴り合いをしてもらいたいという碑出告からの心遣い。
今後クリーチャーを使ったコンボが増えてくるようなら入るかもしれません。
・終末の時計
入れたいんですけど持ってないです。重いのでスペース見つけるのも苦労しそう。そして入れた後に抜けそうという。
・時限爆弾
痛そう。
-----
以下雑感
このデッキの勝ち筋は一つです。
・碑出告が与えるダメージを2倍にして能力を起動する。
それ以外は狙う必要がありません。なんかダメージを与える置物が大量に入ってますが、結局最後は二倍碑出告で勝つことになります。
唯一の例外が反動で、反動+冒涜の行動はビートダウンが多ければ軽く2~3人を吹き飛ばします。
ただ、基本はどんなデッキが相手でもとりあえず二倍即死を目指していきましょう。
卓の状況によって最後まで残れるかがかなりはっきりわかれます。
ケース1:コントロール(含コンボ)*3 + 碑出告
だいたい最初に落ちます。
無駄に暴れまわって場を荒らした後に三方から妨害を受けて沈みます。
たぶん一番いい立ちまわり方はこっそり即死を狙っていく動き方。ライフの変動があまりないので特に考えないでも即死できます。
ケース2:コントロール*2 + ビートダウン + 碑出告
一番勝てる可能性が高い闘いです。
碑出告が能力を起動しているだけでビートはコントロール二人を狙ってくれるのでゆっくり即死を狙うだけでいいいです。
ケース3:コントロール + ビートダウン*2 + 碑出告
かなりきついです。でも一番きついのはコントロールで、だいたいは一番最初に落ちます。
そしてコントロールを殴るついでに碑出告も殴られるため後を追うように碑出告が落ちるという。
ケース4:ビートダウン*3 + 碑出告
やったことないですけど、たぶんすごい速さでゲームが終わる。
ビートが多くなるほど試合時間が早くなっていきます、ケース3だと10分程で終わったります。
ただ、一番勝てるのはケース2です。コントロールはビートが潰してくれるうえに、こちらのコンボパーツをそろえる時間をコントロールが作ってくれるというまさに最高の状態になるのがケース2です。
ケース1が一番きつくて、コントロール側は碑出告本体にだけ注意していればいいです。と、いうかコントロールやコンボは碑出告だけ注意していればまず怖くないですね。
ビートダウン系は結構注意が必要ですが、ライフを奇数で推移させることに注意しておけばだいたいは何とかなります。碑出告を除去できる手段を常に手札に握っておきたいところですね。
あと、ビートのみなさんは相手のライフを減らしてくれてラッキーとかは思わないほうがいいです。
だいたいは手札に二倍系の即死パーツを握ってニコニコしながら打つ隙を窺ってます。
ライフ自体には興味はなくて、ライフが奇数か偶数かだけを気にしてるのが碑出告使いです。
でも赤単は弱いのであんまりいじめないでください。
おまけ
実はこのデッキめちゃくちゃ安く作れて、1万円を切るんですよ!
って言おうと思って値段を調べてみたら普通に一万超えてて吹きました。
まあ、Wheel of Fortuneとか入ってますしね・・・
ただ、高めのパーツは必須というわけでもないのでそこらへんを安価な代替カードに変えていけば一万は切るはず(言い訳)。
AVRがリリースされて何カ月たってるんだとか、いまさら遅いよとかいろいろあるかもしれないですけど、真面目に考えたことなかったなと思ったのでちょっと妄想を垂れ流してみます。
まだ実証をしてないので、やってみて「やっぱりないわ」とかなるかもしれないですけど、次にいつゲイヴまわせるかわからないので、現時点での考えについてここに書いておこうかなと思います。
議題は主題にある通り、《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》をジェネラルにしたEDHデッキに《雲隠れ/Cloudshift》が入るかということについてです。
デッキは自分ゲイヴデッキを参考にします。
レシピは以下
突っ込みどころはいろいろあるかもしれませんが、とりあえず今回は自分のデッキに合うかどうかで話を進めていきます。
私の使っているゲイヴの動きはわりと単純で、トークンを並べて殴るだけです。
この間7回ほどまわした際は、3回は緑昇天で、4回は孔蹄のビヒモスで対戦相手に殴り勝ちました。そういうデッキです。
上記のようなデッキの場合の雲隠れの役割について、おおざっぱに考えて以下のようなものが考えられます。
1.相手の除去を回避する。
2.ゲイヴのブリンクにより、カウンターを復活させる。
3.CIP能力を使いまわす。
4.ネクロマンシーで釣ったクリーチャーを戦場に固定する。
1.相手の除去を回避する。
あくまでも対象をとる除去のみになりますが、相手の除去をかわせるのは強いです。このデッキの場合クリーチャーが少ない割に並べる必要があるため、またクリーチャーを釣る手段がすくないために除去をかわす意味もほかのデッキよりはありそうです。さすがにマナクリが除去される時に唱えることはなさそうですが。
あとは、金粉のドレイクで盗られた時に、(ドレイクが生きていれば)後引きでも対応できるのがいい感じ。
2.ゲイヴのブリンクにより、カウンターを復活させる。
ゲイヴをブリンクすればカウンターが5個のった状態で戻ってくるので、また並べられます。
ゲイヴがジェネラルであることから、この使い方が一番多くなりそう。
3.CIP能力を使いまわす。
基本的にゼンディカーの報復者と原始のタイタンの二体ですね。どちらも強力な能力。
とくにゼンディカーの報復者のCIPをもう一度誘発させる動きは強そう。
4.ネクロマンシーで釣ったクリーチャーを戦場に固定する。
あんまりしない気はしますけど一応。
あとは、上のデッキにはないですけど、くぐつ師の徒党との相性も良好なので、ためして強かったなら入れるかもしれない。
もともと入ってたんですけど重かったので抜けたんですよね。
ジェネラルに使う動きも十分強いので、腐ることはほとんどないことを考えるとやっぱり入れて試してみたほうがいいように思います。
よし、ためそう。
おまけ
修復の天使ではなく、雲隠れを選んだ理由
修復の天使が重いからです。
私がゲイヴをまわす際は基本的に、4~5マナを構えてターンを終了するようにしています。
この構えができないのは、
1.最序盤
2.(ゲイヴを含む)5マナ以上の呪文を唱えたターン
の二つです。
ブリンクがしたいタイミングは、特に2の後のターンのようなタイミングであるため、そもそも天使を構えるマナがないという状況が往々にしてありそう。というのが修復の天使を選ばなかった理由です。
でも飛行生物は貴重なのでもしかしたら天使も入れるかもしれない(適当)
まだ実証をしてないので、やってみて「やっぱりないわ」とかなるかもしれないですけど、次にいつゲイヴまわせるかわからないので、現時点での考えについてここに書いておこうかなと思います。
議題は主題にある通り、《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》をジェネラルにしたEDHデッキに《雲隠れ/Cloudshift》が入るかということについてです。
デッキは自分ゲイヴデッキを参考にします。
レシピは以下
ジェネラル(1)
胞子の教祖、ゲイヴ
クリーチャー(17)
極楽鳥
セラの高位僧
アヴァシンの巡礼者
水蓮のコブラ
花の手入れをする者
闇の腹心
ウッドエルフ
永遠の証人
フェアリーの忌み者
不屈の随員
アカデミーの学長
刃砦の英雄
種子生まれの詩神
原始のタイタン
ゼンディカーの報復者
大修道士、エリシュ・ノーン
孔蹄のビヒモス
アーティファクト(3)
Mana Crypt
太陽の指輪
無のロッド
エンチャント(17)
調和の中心
花の絨毯
ミリーの悪知恵
石のような静寂
真の木立ち
大地の知識
森の知恵
オーラの破片
獣使いの昇天
沈黙のオーラ
ネクロマンシー
繁殖力
ファイレクシアの闘技場
再誕のパターン
似通った生命
聖戦士の進軍
倍増の季節
ソーサリー(13)
緑の太陽の頂点
Demonic Tutor
自然の知識
壌土からの生命
夜の囁き
耕作
木霊の手の内
無垢への回帰
吸心
自然の秩序
調和
歯と爪
苦痛の命令
インスタント(12)
吸血の教示者
剣を鍬に
悟りの教示者
自然の要求
輪作
流刑への道
エラダムリーの呼び声
衰亡の加護
内にいる獣
隔離する活力
四肢切断
召喚の調べ
土地(37)
Savannah
家路
ヴォラルスの要塞
ガイア揺籃の地
ガヴォニーの居住区
神無き祭殿
剃刀境の茂み
巨森、オラン=リーフ
霧深い雨林
草むした墓
コイロスの洞窟
さびれた寺院
サングラスの大草原
寺院の庭
湿地の干潟
樹木茂る砦
真鍮の都
新緑の地下墓地
地平線の梢
つぶやき林
低木林地
統率の塔
ドライアドの東屋
トロウケアの敷石
ファイレクシアの塔
風変わりな果樹園
ボジューカの沼
陽花弁の木立ち
ラノワールの荒原
沼 * 2
平地 * 2
森 * 4
突っ込みどころはいろいろあるかもしれませんが、とりあえず今回は自分のデッキに合うかどうかで話を進めていきます。
私の使っているゲイヴの動きはわりと単純で、トークンを並べて殴るだけです。
この間7回ほどまわした際は、3回は緑昇天で、4回は孔蹄のビヒモスで対戦相手に殴り勝ちました。そういうデッキです。
上記のようなデッキの場合の雲隠れの役割について、おおざっぱに考えて以下のようなものが考えられます。
1.相手の除去を回避する。
2.ゲイヴのブリンクにより、カウンターを復活させる。
3.CIP能力を使いまわす。
4.ネクロマンシーで釣ったクリーチャーを戦場に固定する。
1.相手の除去を回避する。
あくまでも対象をとる除去のみになりますが、相手の除去をかわせるのは強いです。このデッキの場合クリーチャーが少ない割に並べる必要があるため、またクリーチャーを釣る手段がすくないために除去をかわす意味もほかのデッキよりはありそうです。さすがにマナクリが除去される時に唱えることはなさそうですが。
あとは、金粉のドレイクで盗られた時に、(ドレイクが生きていれば)後引きでも対応できるのがいい感じ。
2.ゲイヴのブリンクにより、カウンターを復活させる。
ゲイヴをブリンクすればカウンターが5個のった状態で戻ってくるので、また並べられます。
ゲイヴがジェネラルであることから、この使い方が一番多くなりそう。
3.CIP能力を使いまわす。
基本的にゼンディカーの報復者と原始のタイタンの二体ですね。どちらも強力な能力。
とくにゼンディカーの報復者のCIPをもう一度誘発させる動きは強そう。
4.ネクロマンシーで釣ったクリーチャーを戦場に固定する。
あんまりしない気はしますけど一応。
あとは、上のデッキにはないですけど、くぐつ師の徒党との相性も良好なので、ためして強かったなら入れるかもしれない。
もともと入ってたんですけど重かったので抜けたんですよね。
ジェネラルに使う動きも十分強いので、腐ることはほとんどないことを考えるとやっぱり入れて試してみたほうがいいように思います。
よし、ためそう。
おまけ
修復の天使ではなく、雲隠れを選んだ理由
修復の天使が重いからです。
私がゲイヴをまわす際は基本的に、4~5マナを構えてターンを終了するようにしています。
この構えができないのは、
1.最序盤
2.(ゲイヴを含む)5マナ以上の呪文を唱えたターン
の二つです。
ブリンクがしたいタイミングは、特に2の後のターンのようなタイミングであるため、そもそも天使を構えるマナがないという状況が往々にしてありそう。というのが修復の天使を選ばなかった理由です。
でも飛行生物は貴重なのでもしかしたら天使も入れるかもしれない(適当)
EDHの大会に参加してきました
2012年7月15日 EDH コメント (4)7月15日に佐世保で行われたスタンダード大会に行ってきました。
長いです。
レギュレーション:スタンダード(ただしM13は使用禁止)
大会形式:4回戦スイスドロー
使用デッキ:GW Token
参加人数:20人くらい?
レシピは以下
スタンダード大会でもEDHのデッキで出ればそれはEDHの大会ということでいいでしょう(暴論)
元ネタは某はま屋さんのいつかのコラムにあったスタンダード版EDH:ジョーカディーンデッキ。
さすがにそのままジョーでやるのはどうかと思ったのでシガルダでやってみました。
以下レポ
大会前日
一緒に大会に行く方に上のデッキを見せてみると笑われる、解せぬ。
その後に自分のEDHデッキの中で一番ガチ気味に作れらてるゲイヴを見せてみるとドン引きされました、それは何となくわかってた。
流れで3人EDHをすることになり、気付いたら私はゲイヴを使うことになる。
ゲイヴ→レクシャル→シャルム
一回目
ゲイヴが1T目にマナクリから耕作→ゲイヴにつないで、適当にトークンをばらまいて緑昇天で両面を撲殺。
二回目
ゲイヴが1T目に(略
これで両面の反骨精神に火がついたみたいで、一人加えて4人EDHで魔王戦みたいなことになり始める。
ちょっとやりすぎて詳しく覚えてないけど孔蹄のビヒモスが過労死するんじゃないかってくらい走り回ってた。
一度さすがに負けたと思った試合は、なぜか仲間割れしたせいでビヒモスが走って勝ってた。
最後ということで行った試合で、最初のシャルムとは別のシャルムが結構早い段階でコンボを決めて終了。と思ったらおもむろに裏切るレクシャル。
ゲイヴが倒されそうなところを見て満足したらしい。
裏切り者、グリッサもヴォリンクレックスを出して唐突に普通の4人戦EDHが始まる。
コンボを止められたシャルムとダブマリで息切れしてたゲイヴは結構きつい感じ。ただ、繁殖力等で徐々にゲイヴが息を吹き返して行って最後はビヒモスが200点オーバーの打点をたたき出して終了。
遅かったのと、佐世保の大会もあるということで私はここで就寝。
ゲイヴしかまわしてないけどどういうことなの。
大会当日
Match0 GW Token Decklist
自分(デッキリスト)との戦いが始まる。
クリーチャーを書き終える頃には心が折れかける。
EDHのデッキレシピの手書きが大変すぎてやばい。
デッキリストの記入欄が最後までいってもまだデッキが残ってるけどどうするんですかねぇ(裏面に書きました)
結局1回戦には間に合わなかったので、1回戦終了時に提出でもいいよと言われました。面倒なデッキ使ってごめんなさい。
Match1 Steroid ○-×-○
game1:先手
お互い1マリガン
お互いクリーチャーを並びあう展開。ただしこちらのクリーチャーは適所適所で焼かれ続ける。
このままではやばいというところで刃砦の英雄を引いて、それが対処されずにもとからおいてあった緑黒剣をもって2Tで勝負を決める。勝ち。
IN:シルヴォクの模造品、天界の粛清
OUT:押し潰す蔦、有毒の蘇生
game2:後手
絡み根ビートされる。
こちらが大した行動が取れないうちに銀心がラノエルと結婚する。
霊誉の僧兵で粘ってエリシュで捲ろうとするとケッシグオオカミの地を出されて負け。
game3:先手
こちら1マリガン
絡み根ビートされる。
何発か殴られた後に、こちらが出したシガルダで相手の攻撃が止まる。
霊誉の僧兵出して殴り勝とうとすると、コンバットと合わせたむち打ち炎で自分のクリーチャーごとシガルダを殺しにかかる。
場が更地になってトップ勝負になり、緑タイタンを先に引いたこちらの勝ち。
Match2 Naya Pod ○-×-×
game1:後手
お互い並びあって、相手のゴーレムトークンから一発もらった後にガラクを出して、それが生き残る。
トークンを生み続けて、こちらのノーンまでつながって勝ち。
IN:シルヴォクの模造品、石のような静寂、墓場の浄化、忍び寄る腐食、ヴィリジアンの堕落者
OUT:町民の結集、有毒の蘇生、ドルイドの保管庫、カーン、新鮮な肉
game2:後手
相手2マリガン
ダブマリだしさすがに勝ったでしょと思ったら絡み根2体とウラブラスクに撲殺された。
ダブマリとは何だったのか。
game3:先手
相手が絡み根二体ビートしてくる。
殻まで出されて紅蓮心の狼を持ってこられる。白マナが一つしか出ずに手札が愉快なことになってる間にライフを削りきられる。
game2落としたのがダメダメでしたね。
Match3 4C Turbo Land? ×-×
game1:先手
こちら2マリガン
土地が来ないけどがんばって展開してたらワーム→かがり火で終わり!
IN:シルヴォクの模造品、ヴィリジアンの堕落者
OUT:町民の結集、有毒の蘇生
game2:後手
こちら1マリガン
土地がないけど頑張って展開してたら終末飛んできてワーム出されて聖別されたスフィンクス出されて終わり!
全体除去でいじめるのはやめて頂きたかった。
Match4 RG Kessig Wolf Run(だったはず) ×-×
game1:後手
お互い1マリガン
土地が止まってる間に狩達二体に削りきられる。
IN:天界の粛清
OUT:町民の結集
game2:先手
土地が止まってる間に狩達と赤タイタンを出されて撲殺される。
1-3で終了。
一勝が目標だったのでそれが達成できてよかったです。
2試合目で2勝できるんじゃね、とか欲が出たのが失敗でしたね。
前半が好調すぎて後半にカルマがたまってました。
むしろなぜ前半はあんなに事故がなかったんだろう。
以下使用感
DeckListを書く大会に100枚ハイランダーデッキを持っていってはいけない(戒め)
ちょっと調整が足りてなかった感があった。
ムラがある以上単品で弱いカードは抜くべきでした。
町民の結集とか間違いなくいらない。スタンでもEDHでも弱かった。
あと、さすがに土地事故が多いですね。パリマリの偉大さを再確認できました。
ジェネラルを全く活かせてなかったので、次に作るときはそこらへんも考えていきたいところ。
スタン大会が終わった後はEDHをやるという流れになっていたんですが、同行者の方の都合もあり帰る事に。
次の大会の時にはやりたい。参加者13名とか理想郷すぎるでしょ・・・
次回大会は10月7日(日)とのこと。RtR解禁後みたいですが、おそらく今回と同じようにRtRのカードは使えないのかな。
イニストラードブロックとM13だけでEDHは流石に苦行過ぎるので何か違うデッキを作って出ることになりそうです。
長いです。
レギュレーション:スタンダード(ただしM13は使用禁止)
大会形式:4回戦スイスドロー
使用デッキ:GW Token
参加人数:20人くらい?
レシピは以下
Main(100)
ジェネラル(1)
鷺群れのシガルダ
クリーチャー(32)
アヴァシンの巡礼者
ウルヴェンワルドの足跡追い
月皇ミケウス
極楽鳥
宿命の旅人
ラノワールのエルフ
アヴァブルックの町長
ヴィリジアンの密使
疫病のマイア
金のマイア
銅のマイア
翡翠の魔道士
夜明け歩きの大鹿
月桂樹の古老
国境地帯のレインジャー
スレイベンの破滅預言者
ソンバーワルドの賢者
パラジウムのマイア
刃の接合者
ラムホルトの勇者
黄金夜の指揮官
最後のトロール、スラーン
生命の接合者
修復の天使
刃砦の英雄
ケッシグの檻破り
酸のスライム
霊誉の僧兵
原始のタイタン
ワームとぐろエンジン
大修道士、エリシュ・ノーン
孔蹄のビヒモス
アーティファクト(9)
終わりなき休息の器
起源の呪文爆弾
饗宴と飢餓の剣
出産の殻
戦争と平和の剣
忠実な軍勢の祭殿
ドルイドの物入れ
迫撃鞘
ミミックの大桶
ソーサリー(9)
終末
審判の日
高まる献身
町民の結集
天使への願い
不屈の自然
踏み荒らし
捕食
緑の太陽の頂点
インスタント(6)
内にいる獣
押し潰す蔦
帰化
新鮮な肉
深夜の出没
有毒の蘇生
エンチャント(4)
聖戦士の進軍
ドルイドの保管庫
似通った生命
忘却の輪
プレインズウォーカー(3)
解放された者、カーン
エルズペス・ティレル
原初の狩人、ガラク
土地(36)
ガヴォニーの居住区
剃刀境の茂み
進化する未開地
魂の洞窟
幽霊街
陽花弁の木立ち
平地 * 14
森 * 16
Side
秋の帳
石のような静寂
ヴィリジアンの堕落者
忍び寄る腐食
シルヴォクの模造品
垂直落下
天界の粛清
天啓の光
棘投げの蜘蛛
墓場の浄化
森 * 3
平地 * 2
スタンダード大会でもEDHのデッキで出ればそれはEDHの大会ということでいいでしょう(暴論)
元ネタは某はま屋さんのいつかのコラムにあったスタンダード版EDH:ジョーカディーンデッキ。
さすがにそのままジョーでやるのはどうかと思ったのでシガルダでやってみました。
以下レポ
大会前日
一緒に大会に行く方に上のデッキを見せてみると笑われる、解せぬ。
その後に自分のEDHデッキの中で一番ガチ気味に作れらてるゲイヴを見せてみるとドン引きされました、それは何となくわかってた。
流れで3人EDHをすることになり、気付いたら私はゲイヴを使うことになる。
ゲイヴ→レクシャル→シャルム
一回目
ゲイヴが1T目にマナクリから耕作→ゲイヴにつないで、適当にトークンをばらまいて緑昇天で両面を撲殺。
二回目
ゲイヴが1T目に(略
これで両面の反骨精神に火がついたみたいで、一人加えて4人EDHで魔王戦みたいなことになり始める。
ちょっとやりすぎて詳しく覚えてないけど孔蹄のビヒモスが過労死するんじゃないかってくらい走り回ってた。
一度さすがに負けたと思った試合は、なぜか仲間割れしたせいでビヒモスが走って勝ってた。
最後ということで行った試合で、最初のシャルムとは別のシャルムが結構早い段階でコンボを決めて終了。と思ったらおもむろに裏切るレクシャル。
ゲイヴが倒されそうなところを見て満足したらしい。
裏切り者、グリッサもヴォリンクレックスを出して唐突に普通の4人戦EDHが始まる。
コンボを止められたシャルムとダブマリで息切れしてたゲイヴは結構きつい感じ。ただ、繁殖力等で徐々にゲイヴが息を吹き返して行って最後はビヒモスが200点オーバーの打点をたたき出して終了。
遅かったのと、佐世保の大会もあるということで私はここで就寝。
ゲイヴしかまわしてないけどどういうことなの。
大会当日
Match0 GW Token Decklist
自分(デッキリスト)との戦いが始まる。
クリーチャーを書き終える頃には心が折れかける。
EDHのデッキレシピの手書きが大変すぎてやばい。
デッキリストの記入欄が最後までいってもまだデッキが残ってるけどどうするんですかねぇ(裏面に書きました)
結局1回戦には間に合わなかったので、1回戦終了時に提出でもいいよと言われました。面倒なデッキ使ってごめんなさい。
Match1 Steroid ○-×-○
game1:先手
お互い1マリガン
お互いクリーチャーを並びあう展開。ただしこちらのクリーチャーは適所適所で焼かれ続ける。
このままではやばいというところで刃砦の英雄を引いて、それが対処されずにもとからおいてあった緑黒剣をもって2Tで勝負を決める。勝ち。
IN:シルヴォクの模造品、天界の粛清
OUT:押し潰す蔦、有毒の蘇生
game2:後手
絡み根ビートされる。
こちらが大した行動が取れないうちに銀心がラノエルと結婚する。
霊誉の僧兵で粘ってエリシュで捲ろうとするとケッシグオオカミの地を出されて負け。
game3:先手
こちら1マリガン
絡み根ビートされる。
何発か殴られた後に、こちらが出したシガルダで相手の攻撃が止まる。
霊誉の僧兵出して殴り勝とうとすると、コンバットと合わせたむち打ち炎で自分のクリーチャーごとシガルダを殺しにかかる。
場が更地になってトップ勝負になり、緑タイタンを先に引いたこちらの勝ち。
Match2 Naya Pod ○-×-×
game1:後手
お互い並びあって、相手のゴーレムトークンから一発もらった後にガラクを出して、それが生き残る。
トークンを生み続けて、こちらのノーンまでつながって勝ち。
IN:シルヴォクの模造品、石のような静寂、墓場の浄化、忍び寄る腐食、ヴィリジアンの堕落者
OUT:町民の結集、有毒の蘇生、ドルイドの保管庫、カーン、新鮮な肉
game2:後手
相手2マリガン
ダブマリだしさすがに勝ったでしょと思ったら絡み根2体とウラブラスクに撲殺された。
ダブマリとは何だったのか。
game3:先手
相手が絡み根二体ビートしてくる。
殻まで出されて紅蓮心の狼を持ってこられる。白マナが一つしか出ずに手札が愉快なことになってる間にライフを削りきられる。
game2落としたのがダメダメでしたね。
Match3 4C Turbo Land? ×-×
game1:先手
こちら2マリガン
土地が来ないけどがんばって展開してたらワーム→かがり火で終わり!
IN:シルヴォクの模造品、ヴィリジアンの堕落者
OUT:町民の結集、有毒の蘇生
game2:後手
こちら1マリガン
土地がないけど頑張って展開してたら終末飛んできてワーム出されて聖別されたスフィンクス出されて終わり!
全体除去でいじめるのはやめて頂きたかった。
Match4 RG Kessig Wolf Run(だったはず) ×-×
game1:後手
お互い1マリガン
土地が止まってる間に狩達二体に削りきられる。
IN:天界の粛清
OUT:町民の結集
game2:先手
土地が止まってる間に狩達と赤タイタンを出されて撲殺される。
1-3で終了。
一勝が目標だったのでそれが達成できてよかったです。
2試合目で2勝できるんじゃね、とか欲が出たのが失敗でしたね。
前半が好調すぎて後半にカルマがたまってました。
むしろなぜ前半はあんなに事故がなかったんだろう。
以下使用感
DeckListを書く大会に100枚ハイランダーデッキを持っていってはいけない(戒め)
ちょっと調整が足りてなかった感があった。
ムラがある以上単品で弱いカードは抜くべきでした。
町民の結集とか間違いなくいらない。スタンでもEDHでも弱かった。
あと、さすがに土地事故が多いですね。パリマリの偉大さを再確認できました。
ジェネラルを全く活かせてなかったので、次に作るときはそこらへんも考えていきたいところ。
スタン大会が終わった後はEDHをやるという流れになっていたんですが、同行者の方の都合もあり帰る事に。
次の大会の時にはやりたい。参加者13名とか理想郷すぎるでしょ・・・
次回大会は10月7日(日)とのこと。RtR解禁後みたいですが、おそらく今回と同じようにRtRのカードは使えないのかな。
イニストラードブロックとM13だけでEDHは流石に苦行過ぎるので何か違うデッキを作って出ることになりそうです。
FNMに行ってきました
2012年7月14日 EDH7月13日にカードワンであったFNMに参加してきました。
発売記念ということでフォーマットはドラフト。
レアたくさんの赤黒タッチ青の除去コンで2-1。
タッチ青はニコルボーラス。
負けた試合は大体が壮絶にgdってトップ勝負になりこちら土地しか引かずに負け。
ドローが野生の感しかなかったのはやっぱりちょっとまずかったかもしれない。
機知の戦いが二枚でたり、ボーラスをパックから剥いて流した人にボーラスで勝てたりといろいろあって楽しい大会でした。
終わった後にEDHをしました。
まわしたデッキは
シガルダ、ブルーナ、碑出告、クレシュ
以下使用感的なもの
シガルダ
かなり特殊な構成で、シガルダはほとんどカラーマーカーにしかなっていないデッキ。
さすがに最後まで残ることはほとんどなかったけど、一回だけ殴り合いを制して勝てた。
ブルーナ
結構みんなが墓地対策をいれてるので、ブルーナにつけるエンチャントが墓地から消されるとだいぶつらいこと判明。
今日も結局墓地をつぶされてグダグダになって負けたので、サブプランを用意する必要があると思った。
やたらと出張ってて、最後は16マナとかになってて笑った。
碑出告
今の構成で大分満足できてきた。たぶんそのうち載せます。
問題点は一試合一試合がかなり速いので青系のデッキが試合を楽しむ前にゲームが終わってしまう点。
今日もシャルムがライフ4くらいで呪文ショックおかれてて悶絶してた。
まあ私のライフは1だったんですけど。
クレシュ
全力でコンボを目指すデッキはどうなんだろうなーと思った。
少なくとも長崎では今のところそういうデッキでなくてもいいような気がする。
昔作ったEDHデッキは対戦相手がいないこともあって、ネット上のデッキが仮想敵だったので構成的に結構殺しに行くデッキが多い気がする。
今後長崎で無限コンボとかそういうのが増えてくるまでは、ケースにしまっとくのが正解だと思った。
がっつり4つまわしました、ギセラは留守番。
一晩中やってたので眠い・・・本日参加された皆さんはお疲れさまでした。
発売記念ということでフォーマットはドラフト。
レアたくさんの赤黒タッチ青の除去コンで2-1。
タッチ青はニコルボーラス。
負けた試合は大体が壮絶にgdってトップ勝負になりこちら土地しか引かずに負け。
ドローが野生の感しかなかったのはやっぱりちょっとまずかったかもしれない。
機知の戦いが二枚でたり、ボーラスをパックから剥いて流した人にボーラスで勝てたりといろいろあって楽しい大会でした。
終わった後にEDHをしました。
まわしたデッキは
シガルダ、ブルーナ、碑出告、クレシュ
以下使用感的なもの
シガルダ
かなり特殊な構成で、シガルダはほとんどカラーマーカーにしかなっていないデッキ。
さすがに最後まで残ることはほとんどなかったけど、一回だけ殴り合いを制して勝てた。
ブルーナ
結構みんなが墓地対策をいれてるので、ブルーナにつけるエンチャントが墓地から消されるとだいぶつらいこと判明。
今日も結局墓地をつぶされてグダグダになって負けたので、サブプランを用意する必要があると思った。
やたらと出張ってて、最後は16マナとかになってて笑った。
碑出告
今の構成で大分満足できてきた。たぶんそのうち載せます。
問題点は一試合一試合がかなり速いので青系のデッキが試合を楽しむ前にゲームが終わってしまう点。
今日もシャルムがライフ4くらいで呪文ショックおかれてて悶絶してた。
まあ私のライフは1だったんですけど。
クレシュ
全力でコンボを目指すデッキはどうなんだろうなーと思った。
少なくとも長崎では今のところそういうデッキでなくてもいいような気がする。
昔作ったEDHデッキは対戦相手がいないこともあって、ネット上のデッキが仮想敵だったので構成的に結構殺しに行くデッキが多い気がする。
今後長崎で無限コンボとかそういうのが増えてくるまでは、ケースにしまっとくのが正解だと思った。
がっつり4つまわしました、ギセラは留守番。
一晩中やってたので眠い・・・本日参加された皆さんはお疲れさまでした。
そういえば全然EDHの話をしてなかったなと思ったので。
本当はギセラを回してから載せたかったのですが、しばらく回せそうにないのでもう載せます。
抜けていったカード
生体融合外骨格
重いうえに割られた時のアド損が許容できる範囲でなかったため抜けました。
色的にアドバンテージを稼ぎにくいのに、自分からアドを取られに行くのが我慢できなかったです。
出して付けるのに6マナかかるならファイレクシアの巨大戦車でいいでしょ。ということで巨大戦車と入れ替わり。
マイアの戦闘球
悪くないカードでした。盤面性圧力を買われエリシュノーンと入れ替わり。でも戻る可能性は結構高いです。
弱者の師
アーティファクトの数を確保するために抜けました。
あと、ビートしていくときに余分にかかるマナが少しきつかった。
失われし夢の井戸
圧倒的置物率。
アドを稼ぐときは一気に稼げるんですが・・・
こいつを使うならブライオンの方がうまく使えますね。
---
以下雑感
このデッキの原型はギセラが登場する前に作られました。
今作るならこんなに装備品でビートビートしないと思います。
そもそもが、ギセラ登場前の赤白ジェネラルは、
ウォジェクの古参兵、アグルス・コス
豪腕のブライオン
戦いの熾天使、バサンドラ
覇者、ジョー・カディーン
ボロスの大天使、ラジア
だけでした(抜けがあったらすみません)。
この中で最も打点が高かったのがジョーカディーンだったので、装備ビートでのジェネラル・ダメージを狙うことにもある程度の説得力があったわけですけど、AVRでギセラが登場したため、赤白最強の打点ではなくったわけです。
なので、今後ジョーを作成する場合は
・パワー2以下の生物を大量に並べる
・5マナという(ギセラと比べた場合の)軽さ
を念頭にデッキを作成する必要があります。
そんなわけで、現在はこのデッキはほとんど構成を変えずにギセラへジェネラルをスライドさせてます。
構成的にはギセラの方がこのデッキを活かせるはず・・・
なんだかんだで1年以上使い続けていたデッキだったので、備忘録的な意味でもここに書きとどめておこうと思います。
ちなみに、フェッチやデュアラン、ショックランドが入っていないのは他のEDHデッキで使用していたり持っていなかったりするからです。一番長く使ってた割には、あんまり真面目には組んでいませんでした、次作るときはきちんと作ろうと思います。
使用感は、なんていうか息切れが激しいです。全体除去(特に質素な命令)撃たれると目の前が真っ暗になります。
手札でカードを温存すると殴り殺せずに、いつの間にかマウントを取られるしどうしろと・・・という感じのデッキでした。
でも使ってて楽しかったので、もうちょっと真剣に作ってあげるべきでしたね。。。
本当はギセラを回してから載せたかったのですが、しばらく回せそうにないのでもう載せます。
覇者、ジョー・カディーン (3)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
先制攻撃
金属術 ― あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている限り、あなたがコントロールするクリーチャーは+3/+0の修整を受ける。
5/4
ジェネラル(1)
覇者、ジョー・カディーン
クリーチャー(11)
石鍛冶の神秘家
石切りの巨人
山賊の頭、伍堂
セラの高位僧
大修道士、エリシュ・ノーン
太陽のタイタン
月の大魔術師
肉喰らうもの
卑血の芙巳子
ルーンの母
レオニンの高僧
アーティファクト・クリーチャー(3)
銀のゴーレム、カーン
巡礼者の目
ファイレクシアの巨大戦車
アーティファクト(22)
稲妻のすね当て
梅澤の十手
ウルザの青写真
殴打頭蓋
饗宴と飢餓の剣
精神の眼
試作品の扉
静態の宝珠
戦争と平和の剣
前兆の時計
ダークスティールの板金鎧
旅人のガラクタ
通電式キー
取り引きのテーブル
肉体と精神の剣
火と氷の剣
光と闇の剣
冬の宝珠
マイアのタービン
巻き戻しの時計
ミミックの大桶
頭蓋骨絞め
マナ・アーティファクト(12)
厳かなモノリス
金粉の水蓮
スランの発電機
清純のタリスマン
精神石
太陽の指輪
ダークスティールの鋳塊
友なる石
虹色のレンズ
ボロスの印鑑
魔力の櫃
幽体の照明灯
ソーサリー(6)
壊滅
軍部政変
再利用の咆哮
鋼打ちの贈り物
ハルマゲドン
滅殺の命令
インスタント(8)
解呪
感電破
紅蓮破
混沌のねじれ
悟りの教示者
塵への帰結
モグの分捕り
Fork
エンチャント(2)
浄化の印章
血染めの月
土地(35)
平地 * 11
山 * 9
古の居住地
カー砦
軍の要塞、サンホーム
高級市場
広漠なる変幻地
処刑者の要塞
進化する未開拓地
戦場の鍛冶屋
ダークスティールの城塞
大焼炉
ちらつき蛾の井戸
統率の塔
ボロスの駐屯地
埋没した廃墟
hammerheim
抜けていったカード
生体融合外骨格
重いうえに割られた時のアド損が許容できる範囲でなかったため抜けました。
色的にアドバンテージを稼ぎにくいのに、自分からアドを取られに行くのが我慢できなかったです。
出して付けるのに6マナかかるならファイレクシアの巨大戦車でいいでしょ。ということで巨大戦車と入れ替わり。
マイアの戦闘球
悪くないカードでした。盤面性圧力を買われエリシュノーンと入れ替わり。でも戻る可能性は結構高いです。
弱者の師
アーティファクトの数を確保するために抜けました。
あと、ビートしていくときに余分にかかるマナが少しきつかった。
失われし夢の井戸
圧倒的置物率。
アドを稼ぐときは一気に稼げるんですが・・・
こいつを使うならブライオンの方がうまく使えますね。
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以下雑感
このデッキの原型はギセラが登場する前に作られました。
今作るならこんなに装備品でビートビートしないと思います。
そもそもが、ギセラ登場前の赤白ジェネラルは、
ウォジェクの古参兵、アグルス・コス
豪腕のブライオン
戦いの熾天使、バサンドラ
覇者、ジョー・カディーン
ボロスの大天使、ラジア
だけでした(抜けがあったらすみません)。
この中で最も打点が高かったのがジョーカディーンだったので、装備ビートでのジェネラル・ダメージを狙うことにもある程度の説得力があったわけですけど、AVRでギセラが登場したため、赤白最強の打点ではなくったわけです。
なので、今後ジョーを作成する場合は
・パワー2以下の生物を大量に並べる
・5マナという(ギセラと比べた場合の)軽さ
を念頭にデッキを作成する必要があります。
そんなわけで、現在はこのデッキはほとんど構成を変えずにギセラへジェネラルをスライドさせてます。
構成的にはギセラの方がこのデッキを活かせるはず・・・
なんだかんだで1年以上使い続けていたデッキだったので、備忘録的な意味でもここに書きとどめておこうと思います。
ちなみに、フェッチやデュアラン、ショックランドが入っていないのは他のEDHデッキで使用していたり持っていなかったりするからです。一番長く使ってた割には、あんまり真面目には組んでいませんでした、次作るときはきちんと作ろうと思います。
使用感は、なんていうか息切れが激しいです。全体除去(特に質素な命令)撃たれると目の前が真っ暗になります。
手札でカードを温存すると殴り殺せずに、いつの間にかマウントを取られるしどうしろと・・・という感じのデッキでした。
でも使ってて楽しかったので、もうちょっと真剣に作ってあげるべきでしたね。。。